Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-year-old males. Many teenagers lose control over video games, which may have negative consequences such as pathological, problematic, or addictive gaming.Objectives: Knowing the existing scientific production about the problematic use of video games and video games addiction in teenagers.Methodology: Documents found after a bibliographic search in the databases COCHRANE, MEDLINE, LILACS, CINAHL and CUIDEN have been analyzed.Results: It has been defined the predictive factors, the prevalence, the characteristics, the validated questionnaires, the associations with other addictions, the relations with ASD (Autism Spectrum Disorder) and ADHD (At...
En la actualidad el uso de los videojuegos es una práctica recreativa más utilizada por los jóvenes,...
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Vid...
In recent years, video game addiction has received considerable empirical attention. Unfortunately, ...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
Introducción: El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, e...
El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto a sus beneficios o perjuicios sobre la ...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
The main objective of this research work is to demonstrate the effectiveness of a group psychoeducat...
Se plantea el objetivo determinar si el trastorno de déficit de atención e hiperactividad es un fac...
La generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y en aspectos relativos al oci...
The present study aims to conduct a systematic analysis of reaserch on the potential addiction of vi...
En la actualidad el uso de los videojuegos es una práctica recreativa más utilizada por los jóvenes,...
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Vid...
In recent years, video game addiction has received considerable empirical attention. Unfortunately, ...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
Introducción: El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, e...
El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto a sus beneficios o perjuicios sobre la ...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
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Se plantea el objetivo determinar si el trastorno de déficit de atención e hiperactividad es un fac...
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El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Vid...
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