El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto a sus beneficios o perjuicios sobre la salud mental, la adicción y la convivencia. Actualmente, el Trastorno por Uso de Videojuegos aparece en las clasificaciones diagnósticas de la OMS (CIE-11) y de la APA (Sección III del DSM-5), lo que muestra el alcance de esta cuestión. Este trabajo tiene como objetivo analizar la literatura científica de 2016 a 2020 desde una doble vertiente, para poner de relieve la tendencia de los estudios y arrojar luz sobre los efectos del uso de videojuegos en menores. Se realizó un estudio bibliométrico y de contenido utilizando la base de datos Scopus, identificando 1,519 referencias, de las cuales 151 se emplearon para el estudio bibliométrico...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
The present work analyzestheteenagers’video games use frequency as well as the places associated to ...
Los videojuegos son una actividad lúdica que tiene un lugar de privilegio en la vida cotidiana de la...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
Los videojuegos son uno de los pasatiempos más populares. Una minoría de jugadores, especialmente e...
The current work analyzes, from a cognitive perspective, the positive effects of playing video games...
Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jó...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
El presente estudio pretende definir y contrastar un modelo explicativo del consumo de alcohol, tab...
Trabajo Fin de Máster[ES] Hoy en día los videojuegos de internet han pasado a convertirse en una opc...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Videogames have become a powerful industry with more than 50 years of implantation in our society, b...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
The present work analyzestheteenagers’video games use frequency as well as the places associated to ...
Los videojuegos son una actividad lúdica que tiene un lugar de privilegio en la vida cotidiana de la...
Introduction: The excessive use of videogames has increased dramatically, especially among 10-to-19-...
Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Desde su aparición en los años 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, positivos...
This document reports on an action research study on video game addiction. The study aimed to explor...
Los videojuegos son uno de los pasatiempos más populares. Una minoría de jugadores, especialmente e...
The current work analyzes, from a cognitive perspective, the positive effects of playing video games...
Los videojuegos constituyen en la actualidad una forma de entretenimiento muy extendida entre los jó...
Currently, the use of video games is a recreational practice most used by young people, however, exc...
El presente estudio pretende definir y contrastar un modelo explicativo del consumo de alcohol, tab...
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Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno p...
Videogames have become a powerful industry with more than 50 years of implantation in our society, b...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
The present work analyzestheteenagers’video games use frequency as well as the places associated to ...
Los videojuegos son una actividad lúdica que tiene un lugar de privilegio en la vida cotidiana de la...