Podržano učenje predstavlja obećavajuću paradigmu za rješavanje problema nesavršene informacije. Duboko Q-učenje uspješno je primijenjeno na igrama savršene informacije, poput šaha i Go-a, a u ovom radu je cilj bio uspješno primijeniti duboko Q-učenje na igre nesavršene informacije. Na primjeru igara s kartama, razvijen je inteligentni agent za kartašku igru belot, temeljen na dubokom Q-učenju. Razvijem je simulacijski okvir koji predstavlja model okoline igre belota i implementirane su različite definicije funkcije nagrade. Evaluacija uspješnosti provedena je mjerenjem statističkih veličina karakterističnih za belot. Dobiveni rezultati pokazuju da se duboko Q-učenje može uspješno primijeniti u učenju kartaške igre belot. Uz dovoljno dobru ...