Este estudo tem por objetivo compreender relações entre práticas de letramento escolar e a escrita gamificada de fanfictions com o apoio das Tecnologias Digitais (TD). As fanfictions podem ser definidas como ficções escritas por fãs com base em um produto original e têm se popularizado com a disseminação da internet, especialmente entre adolescentes em idade escolar. A justificativa para o desenvolvimento de práticas de leitura e escrita com o gênero fanfiction, neste estudo, ampara-se em uma perspectiva sociocultural dos estudos dos letramentos, em que o foco na aprendizagem de um gênero não está na assimilação de sua estrutura unicamente, mas nos modos como a aprendizagem de um gênero oportuniza conhecimentos de formas particulares. As me...
ResumoEsta pesquisa apresenta como tema central o uso dos gêneros digitais como ferramenta de leitur...
Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história ...
Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em ativid...
Este trabalho tem por objetivo apresentar uma proposta de pesquisa que se dispõe a investigar como o...
As paratopic publications, fanzines enable the creative flow beyond conventional and market boundari...
Ao se partir da premissa de que a sociedade se torna cada vez mais digital e que as pessoas cada vez...
Este trabalho tem como propósito examinar de que maneira o letramento em língua estrangeira pode ser...
Este artigo pretende analisar processos de leitura e escrita entre adolescentes, tomando como materi...
O presente artigo tem como objetivo refletir sobre as contribuições do gênero textual fanzine no pro...
É hoje evidente a importância que os media, em particular os meios digitais, assumem na sociedade. G...
Com base na crítica de Gramsci à hegemonia intelectual de grupos sociais dominantes, neste artigo di...
Desde o boom da era digital - marcada pela ascensão da internet, como a conhecemos hoje, entre as d...
Nos artefatos tecnológicos estão subjacentes visões de mundo, linguagens, conhecimentos, bem como qu...
As Humanidades Digitais abarcam estudos interdisciplinares sobre novas narrativas e ferramentas digi...
Este estudo investiga as potencialidades e fragilidades da gamificação no processo de ensino e apren...
ResumoEsta pesquisa apresenta como tema central o uso dos gêneros digitais como ferramenta de leitur...
Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história ...
Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em ativid...
Este trabalho tem por objetivo apresentar uma proposta de pesquisa que se dispõe a investigar como o...
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Ao se partir da premissa de que a sociedade se torna cada vez mais digital e que as pessoas cada vez...
Este trabalho tem como propósito examinar de que maneira o letramento em língua estrangeira pode ser...
Este artigo pretende analisar processos de leitura e escrita entre adolescentes, tomando como materi...
O presente artigo tem como objetivo refletir sobre as contribuições do gênero textual fanzine no pro...
É hoje evidente a importância que os media, em particular os meios digitais, assumem na sociedade. G...
Com base na crítica de Gramsci à hegemonia intelectual de grupos sociais dominantes, neste artigo di...
Desde o boom da era digital - marcada pela ascensão da internet, como a conhecemos hoje, entre as d...
Nos artefatos tecnológicos estão subjacentes visões de mundo, linguagens, conhecimentos, bem como qu...
As Humanidades Digitais abarcam estudos interdisciplinares sobre novas narrativas e ferramentas digi...
Este estudo investiga as potencialidades e fragilidades da gamificação no processo de ensino e apren...
ResumoEsta pesquisa apresenta como tema central o uso dos gêneros digitais como ferramenta de leitur...
Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história ...
Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em ativid...