Tujuan – Untuk mengetahui dan melihat apa yang mendorong faktor-faktor pada niat beli para pemain saat melakukan pembelian item virtual di game PUBG mobile lewat variabel perceiveduvalue dengan variabel kepuasan dan loyalitas sebagai variabel mediasi. Pada variabel perceiveduvalue memiliki tiga bagian didalamnya yaitu hedonicuvalue, utilitarianuvalue, economicuvalue yang akan mengetahui nilai perspektif pada para pemain pada niat beli bersama dengan variabel kepuasan dan variabel loyalitas sebagai mediasi pada item virtual game PUBG mobile. Desain/metodologi/pendekatan – Desain penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Sampel pada penelitian diambil dengan penggunaan teknik purposive sampling dengan objek yang dipilih pada...
Perilaku agresif merupakan bentuk perilaku yang ditunjukkan untuk melukai baik secara fisik maupun...
Berkembangnya teknologi digital di berbagai sektor di Indonesia menjadi pemicu munculnya startup (pe...
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan menggambarkan tahapan kedekatan antar p...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong niat beli pemain dalam membe...
Pandemi COVID-19 membuat 46% dari total penduduk di Indonesia beralih kepada game online. Hal ini se...
Mobile game dapat di unduh gratis, namun ada fitur-fitur tambahan yang tidak dapat diakses oleh peng...
Industri game merupakan salah satu industri yang terus berkembang dengan sangat cepat dan banyak dim...
Latar Belakang :. Fenomena kecanduan game online juga berpengaruh pada psikologis anak anak dapat m...
Tingkat growth di industri game mobile meningkat secara signifikan dibandingkan industri game PC dan...
Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui niat beli pemain dalam membeli barang virtual pad...
ABSTRAK Industri hiburan merupakan sektor industri yang cukup pesat perkembangannya salah satunya ...
Persaingan antar e-commerce semakin ketat setiap tahunnya. Agar dapat bersaing brand-brand tersebut ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan Influencer ...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran estetika desain dan kokreasi pelanggan dalam kont...
Perilaku agresif merupakan bentuk perilaku yang ditunjukkan untuk melukai baik secara fisik maupun...
Berkembangnya teknologi digital di berbagai sektor di Indonesia menjadi pemicu munculnya startup (pe...
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan menggambarkan tahapan kedekatan antar p...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong niat beli pemain dalam membe...
Pandemi COVID-19 membuat 46% dari total penduduk di Indonesia beralih kepada game online. Hal ini se...
Mobile game dapat di unduh gratis, namun ada fitur-fitur tambahan yang tidak dapat diakses oleh peng...
Industri game merupakan salah satu industri yang terus berkembang dengan sangat cepat dan banyak dim...
Latar Belakang :. Fenomena kecanduan game online juga berpengaruh pada psikologis anak anak dapat m...
Tingkat growth di industri game mobile meningkat secara signifikan dibandingkan industri game PC dan...
Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui niat beli pemain dalam membeli barang virtual pad...
ABSTRAK Industri hiburan merupakan sektor industri yang cukup pesat perkembangannya salah satunya ...
Persaingan antar e-commerce semakin ketat setiap tahunnya. Agar dapat bersaing brand-brand tersebut ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan Influencer ...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran estetika desain dan kokreasi pelanggan dalam kont...
Perilaku agresif merupakan bentuk perilaku yang ditunjukkan untuk melukai baik secara fisik maupun...
Berkembangnya teknologi digital di berbagai sektor di Indonesia menjadi pemicu munculnya startup (pe...
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan menggambarkan tahapan kedekatan antar p...