Cette thèse propose une réflexion autour de la relation entre le dessin animé et le cinéma en prises de vues réelles, en faisant reposer le propos sur l’étude d’une forme cinématographique hybride, présentant un entremêlement ou encore une rencontre entre personnages graphiques et acteurs réels. Cette recherche interroge, du cinéma des premiers temps aux expériences plus contemporaines, l’évolution d’une forme reposant sur une frontière technique constamment mouvante au gré d’innovations technologiques et de perspectives théoriques historiquement variables. En s’intéressant tout autant aux films qu’à leur réception et leur contexte de production, l’objectif est de de mettre à jour et de comprendre les raisons pour lesquelles l’animation se ...
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiqu...
Franchise Aesthetics: Looking at Hybrid Live-Action/Animated Images explores the connections between...
In 1977, Bruno Edera suggested that full-length animated films had entered “a new „Golden Age‟ ” (Ed...
This thesis proposes a study about the relation between animated cartoons and live-action cinema. We...
Animation and live-action in cinema have often been opposed – with reason – in terms of narrative, a...
Le cinéma d'animation et la prise de vues réelles ont souvent été opposés – avec raison – en ma...
À travers une séries d'études de cas éclairées par l'apport de l'éthologie, l'histoire de l'art, la ...
Within Cinema, animation always had an unclear relation with live-action recording since its very be...
Notre thèse décrit la trajectoire esthétique, économique et sociale du cinéma d’animation français. ...
Introduction: - Technology plays a role in the delivery of knowledge that serves human and technical...
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animé...
The present article will focus on an example of hybrid animation, The Amazing World of Gumball (2011...
Representation in the visual arts, such as cinematography – and in particular ...
Hybridisation, which is overwhelmingly present in many fields, has particularly influenced the evolu...
L’hybridation, phénomène omniprésent dans de nombreux domaines, a particulièrement influencé l’évolu...
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiqu...
Franchise Aesthetics: Looking at Hybrid Live-Action/Animated Images explores the connections between...
In 1977, Bruno Edera suggested that full-length animated films had entered “a new „Golden Age‟ ” (Ed...
This thesis proposes a study about the relation between animated cartoons and live-action cinema. We...
Animation and live-action in cinema have often been opposed – with reason – in terms of narrative, a...
Le cinéma d'animation et la prise de vues réelles ont souvent été opposés – avec raison – en ma...
À travers une séries d'études de cas éclairées par l'apport de l'éthologie, l'histoire de l'art, la ...
Within Cinema, animation always had an unclear relation with live-action recording since its very be...
Notre thèse décrit la trajectoire esthétique, économique et sociale du cinéma d’animation français. ...
Introduction: - Technology plays a role in the delivery of knowledge that serves human and technical...
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animé...
The present article will focus on an example of hybrid animation, The Amazing World of Gumball (2011...
Representation in the visual arts, such as cinematography – and in particular ...
Hybridisation, which is overwhelmingly present in many fields, has particularly influenced the evolu...
L’hybridation, phénomène omniprésent dans de nombreux domaines, a particulièrement influencé l’évolu...
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiqu...
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In 1977, Bruno Edera suggested that full-length animated films had entered “a new „Golden Age‟ ” (Ed...