Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då det kan minska kostanden, tiden samt arbetsbördan för mindre bolag. Den här studien har som syfte att undersöka två stycken algoritmer inom procedurell generering där den ena är BSP och den andra är Bucks algoritm. Bucks algoritm är en ny, okänd och tämligen oanvänd algoritm som är av intresse att undersöka för att utvärdera dess användbarhet inom spelutveckling. Resultatet från studien visar att BSP genererar innehåll snabbast och i gengäld skapar Bucks algoritm innehåll med en högre nivå av densitet och relativ storlek
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arb...
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Gen...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
I den här uppsatsen presenteras ett nytt sätt att procedurellt generera pseudo-oändligadungeons som ...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arb...
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Gen...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Sk...
I den här uppsatsen presenteras ett nytt sätt att procedurellt generera pseudo-oändligadungeons som ...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...