Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden. Detta efterso...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Gen...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll automatiskt genereras för att dels både öka v...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av per...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Gen...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll automatiskt genereras för att dels både öka v...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av per...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna t...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...