Les fictions d’horreur ont toujours poussé – et la plupart du temps forcé – des personnages à voir l’invisible, à regarder l’insupportable, à découvrir des menaces imminentes pour leur santé physique et mentale ainsi qu’à affronter des entités monstrueuses et des dangers effroyables pour l’humanité. C’est ce qui définit selon Peter Hutchings ce genre cinématographique : « A bien des égards, l’œil est le principal organe humain du cinéma d’horreur. Les réalisateurs utilisent fréquemment des g..
Le débat contemporain sur l'interactivité est largement dominé par le numérique, qu'il se présente s...
Dans le cadre de cet article, nous proposons de retracer l’histoire de la notion de « cinématique » ...
Cet article présente un système d’analyse qui permet de documenter l’émergence, la prolifération et ...
Cet article questionne l’emploi dans Elephant des travellings avant « à la troisième personne » qui ...
Dès leur apparition, les fictions interactives ont proposé des « campagnes » fondées sur l’enchaînem...
On s’interroge ici sur la possibilité d’élaborer une notion « d’auteur » adéquate au champ du jeu vi...
Cet article questionne l’emploi dans Elephant des travellings avant « à la troisième personne » qui ...
Les images et les écrans sont omniprésents dans notre société. Et le rapport entre image et texte n’...
Si l’image photographique est fréquemment liée à des scènes ou des événements traumatisants ou bless...
L’« intelligence émotionnelle » des œuvres littéraires Les émotions sont aujourd’hui à la mode dans ...
Dans la lignée des platform studies et des recherches sur la narrativité du jeu vidéo, cet article s...
En 1999, Gonzalo Frasca avait provoqué quelque émoi parmi les spécialistes du jeu vidéo, en formalis...
Dans l’arbre généalogique des jeux vidéo, les livres-jeux sont des maillons qui sont souvent négligé...
Et si le cinéma documentaire plutôt que d’être cantonné aux annexes de la recherche ethnographique v...
L’article s’inscrit dans la périphérie des Sounds Studies développées depuis le début du XXIe siècle...
Le débat contemporain sur l'interactivité est largement dominé par le numérique, qu'il se présente s...
Dans le cadre de cet article, nous proposons de retracer l’histoire de la notion de « cinématique » ...
Cet article présente un système d’analyse qui permet de documenter l’émergence, la prolifération et ...
Cet article questionne l’emploi dans Elephant des travellings avant « à la troisième personne » qui ...
Dès leur apparition, les fictions interactives ont proposé des « campagnes » fondées sur l’enchaînem...
On s’interroge ici sur la possibilité d’élaborer une notion « d’auteur » adéquate au champ du jeu vi...
Cet article questionne l’emploi dans Elephant des travellings avant « à la troisième personne » qui ...
Les images et les écrans sont omniprésents dans notre société. Et le rapport entre image et texte n’...
Si l’image photographique est fréquemment liée à des scènes ou des événements traumatisants ou bless...
L’« intelligence émotionnelle » des œuvres littéraires Les émotions sont aujourd’hui à la mode dans ...
Dans la lignée des platform studies et des recherches sur la narrativité du jeu vidéo, cet article s...
En 1999, Gonzalo Frasca avait provoqué quelque émoi parmi les spécialistes du jeu vidéo, en formalis...
Dans l’arbre généalogique des jeux vidéo, les livres-jeux sont des maillons qui sont souvent négligé...
Et si le cinéma documentaire plutôt que d’être cantonné aux annexes de la recherche ethnographique v...
L’article s’inscrit dans la périphérie des Sounds Studies développées depuis le début du XXIe siècle...
Le débat contemporain sur l'interactivité est largement dominé par le numérique, qu'il se présente s...
Dans le cadre de cet article, nous proposons de retracer l’histoire de la notion de « cinématique » ...
Cet article présente un système d’analyse qui permet de documenter l’émergence, la prolifération et ...