Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d’analyse du gameplay qui prend en compte l’apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d’un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d’analyse automatique de gameplay, nous détaillon...
Throughout time games have been utilized for a great variety of purposes: relaxing leisure, competit...
International audienceWith the development of mobile learning, some learning games follow this trend...
Video games are often designed around puzzles and problem-solving, leading to challenging yet engagi...
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gamep...
This paper synthetically presents a reliable and generic way to evaluate the difficulty of video gam...
In this this paper, we discuss the interest and the need to evaluate the difficulty of single player...
In this paper, we discuss the interest and the need to evaluate the difficulty of single player vide...
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi qu...
L'arrivée de nouvelles consoles de jeux vidéo tel que la Wii de Nintendo ont ouvert l'industrie du j...
Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One i...
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons l...
In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of dif...
ABSTRACT i In this thesis, a modern approach for balancing video games calledDynamic Difficulty Adju...
Difficulty is the personal experience of a subject facing resistance that prevents them from reachin...
Video games are a major source of entertainment and is starting to be studied in detail. However, vi...
Throughout time games have been utilized for a great variety of purposes: relaxing leisure, competit...
International audienceWith the development of mobile learning, some learning games follow this trend...
Video games are often designed around puzzles and problem-solving, leading to challenging yet engagi...
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gamep...
This paper synthetically presents a reliable and generic way to evaluate the difficulty of video gam...
In this this paper, we discuss the interest and the need to evaluate the difficulty of single player...
In this paper, we discuss the interest and the need to evaluate the difficulty of single player vide...
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi qu...
L'arrivée de nouvelles consoles de jeux vidéo tel que la Wii de Nintendo ont ouvert l'industrie du j...
Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One i...
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons l...
In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of dif...
ABSTRACT i In this thesis, a modern approach for balancing video games calledDynamic Difficulty Adju...
Difficulty is the personal experience of a subject facing resistance that prevents them from reachin...
Video games are a major source of entertainment and is starting to be studied in detail. However, vi...
Throughout time games have been utilized for a great variety of purposes: relaxing leisure, competit...
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Video games are often designed around puzzles and problem-solving, leading to challenging yet engagi...