Razvoj sustava koji sami uče jedan je od važnijih problema računarske znanosti. Poseban izazov predstavlja učenje rješavanja problema s velikim prostorom stanja. U ovom se radu razmatra implementacija Q-učenja, algoritma podržanog učenja uz aproksimaciju Q funkcije umjetnom neuronskom mrežom. Ispituje se sposobnost takvog sustava na primjeru savladavanja klasične igre Bomberman. Prikazani su i komentirani dobiveni rezultati, uz kratak opis funkcionalnosti razvijenog grafičkog sučelja.Development of self-learning systems is one of the key aspects of computer science. Most challenging problems are ones where the state-space domain size is astronomically large. This thesis covers implementation of Q-learning, a reinforcement learning algorithm...