Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschung digitaler Medien zu identifizieren. Diese werden in Verbindung gesetzt zu hier bislang unterrepräsentierten theoretischen, medialen und kulturellen Kontexten und es wird eine Kontextualisierung digitaler Mediennutzungspraktiken vorgenommen
Dieser Sammelband bündelt über 70 Beiträge zum Themenbereich „Bildung, Schule, Digitalisierung“. Ein...
Der digitale Wandel von Wirtschaft und Gesellschaft wird derzeit breit diskutiert. Eines...
In der vorliegenden Masterarbeit wird die Thematik erörtert, inwieweit digitale Medien einen Mehrwer...
Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschun...
Aktuell ereignet sich eine grundlegende neue Relationierung von realer und digitaler Welt, mit der u...
Die «Digitalisierung der Medizin» weckt grosse Hoffnungen auf eine effizientere und zunehmend besser...
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulisc...
Es wird Zeit, Digitalisierung und digitale Medienkommunikation kommunikationshistorisch zu erforsche...
Zunehmend werden Tätigkeiten wie die Konzeption, die Herstellung und Zusammenstellung von Medienprod...
Mit der Verbreitung digitaler Medien geht nicht nur eine quantitative – z. B. über Nutzungszahlen fe...
Am Mittwoch, den 22. Juni 2022, um 18 Uhr findet der nächste GameLab Stammtisch (R. 1126) des AB Med...
Digitalisierung ist momentan eines der Topthemen im gesellschaftlichen Diskurs in Deutschland (jeden...
Es scheint heute außer Frage zu stehen, dass wir in einer Zeit leben, in der digital vernetzte Medie...
Die Beiträge des Themenbereiches Digitale Medien und Interdisziplinarität befassen sich vor dem Hint...
Zusammenfassung: Forschern in den Geisteswissenschaften stehen immer mehr digitalisierte Volltexte z...
Dieser Sammelband bündelt über 70 Beiträge zum Themenbereich „Bildung, Schule, Digitalisierung“. Ein...
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