Prendendo atto di quanto siano variegate opinioni e valutazioni sul metamorfico universo dei videogiochi, si cerca di circoscrivere una sua tipologia in rapporto ad un presunto canone romanzesco. A questo viene contrapposto un “controcanone” visivo che prospetta un happy end e si fa carico delle forme contemporanee dell’intermedialità
Nell’ipermodernità, i comportamenti privati e collettivi vengono legittimati dall’industria cultural...
Nell’ipermodernità, i comportamenti privati e collettivi vengono legittimati dall’industria cultural...
Nell’ipermodernità, i comportamenti privati e collettivi vengono legittimati dall’industria cultural...
Prendendo atto di quanto siano variegate opinioni e valutazioni sul metamorfico universo dei videogi...
In questo saggio si è voluto fornire un panorama diversificato dei contributi teorici del settore, ...
È possibile considerare il videogioco come un muro contemporaneo contro cui sfidarsi? Altresì come s...
È possibile considerare il videogioco come un muro contemporaneo contro cui sfidarsi? Altresì come s...
Questo lavoro si pone l’obiettivo di indagare i rapporti tra media e diritto sotto un duplice profil...
Il saggio presenta e discute una serie di prese di posizione sul Canone musicale occidentale, scelte...
È possibile considerare il videogioco come un muro contemporaneo contro cui sfidarsi? Altresì come s...
Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno eguali...
Nell’ipermodernità, i comportamenti privati e collettivi vengono legittimati dall’industria cultural...
Negli anni sessanta la scuola italiana di diritto canonico deve misurarsi con un evento del tutto in...
Dopo una panoramica in cui vengono illustrate le origini dell’edutainment e il passaggio del suo uti...
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Nell’ipermodernità, i comportamenti privati e collettivi vengono legittimati dall’industria cultural...
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