V magistrskem delu se ukvarjamo s preiskovalnimi algoritmi, s katerimi je možno poiskati rešitve za abstraktne namizne igre. Izberemo si abstraktno igro Yinsh, ki je del znanega projekta Gipf. Cilj magistrskega dela je najti in implementirati pametnega igralca igre Yinsh, ki je zmožen premagati že obstoječe implementacije pametnih igralcev, hkrati pa je konkurenčen v igri proti izkušenemu človeškemu igralcu. Kot osnovno metodo si izberemo algoritem Minimax, za katerega sestavimo več evalvacijskih funkcij, pri čemer se te nadgrajujejo. Na tem mestu naredimo tudi analizo navzočih konstant v ocenjevalni funkciji in poiščemo optimalno kombinacijo le-teh. Osnoven Minimax zaradi velikega vejitvenega faktorja drevesa igre Yinsh ni zadovoljiva reši...