Los estudiantes tienen su primer acercamiento a los conceptos de razón y proporción, de forma implícita, desde los primeros años de la educación primaria. Al respecto, Piaget (1978: 131-150), Streefland (1991: 46-134) y Ruiz (2002: 339-344) enfatizan que para que el estudiante de nivel básico logre dar sentido y significado a la razón y proporción es fundamental desarrollar su pensamiento proporcional (cualitativo y cuantitativo). Por otro lado, en el contexto educativo existe la posibilidad de diseñar y crear materiales de naturaleza virtual que combinen básicamente la tecnología informática con contenidos audiovisuales y recursos comunicativos. Cualquier experiencia en el aula puede utilizar la computadora como canal de mediación, pero h...
Se presenta una investigación cualitativa con perspectiva sociocultural sobre las prácticas lectoesc...
A nadie le pasa por alto que la tecnología impregna la cotidianidad de la sociedad, estando cada vez...
La educación en Colombia, regida por la Ley 115 de 1994, establece la educación formal desde tres ni...
Se esboza el uso de la computadora en el ámbito educativo describiendo las etapas de vinculación que...
Resumen basado en el de la publicaciónSe aborda la computación creativa en Primaria desde una perspe...
El Programa Educativo de Enseñanza Programada en Computadora, es una innovación pedagógica que permi...
Este proyecto aborda la relación entre educación, desarrollo y TIC, que presenta retos y oportunidad...
Cuando apareció el concepto del constructivismo, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)...
Un Material Educativo Computarizado (MEC), es un software educativo que ayuda directamente a los est...
El presente estudio tuvo como objetivo fundamental diseñar un Material Educativo Computarizado (ME...
Este artículo presenta la experiencia en dos instituciones educativas (II.EE) de Educación Básica Re...
El estudio comienza realizando un recorrido histórico sobre el uso del ordenador y relacionando la i...
El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa...
Actualmente se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana...
La investigación tuvo como objetivo Proponer un Material Educativo Computarizado como estrategia ...
Se presenta una investigación cualitativa con perspectiva sociocultural sobre las prácticas lectoesc...
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