Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und des Lernens oder der Motivation einzusetzen. Es wird ein diskursanalytischer und wissenshistorischer Ansatz verfolgt, bei dem die Begriffe \(\it Gamification\) und \(\textit {Serious Games}\) in den Blick genommen werden. Beide sind als Äußerungsmengen in diskursanalytischer Hinsicht aufzufassen, anhand derer die Potentiale herausgearbeitet werden, die digitalen Spielen in verschiedenen Feldern (Unternehmensberatung, Marketing, Bildungsinstitutionen) zugeschrieben werden. Diese Zuschreibungen werden sowohl im Kontext ihrer wissenshistorischen Vorbedingungen, etwa psychologischer Motivations- und Lernforschung, diskutiert als auch in Beziehung...
Gamification ist die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext, dabei werd...
Gamification ist die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext, dabei werd...
Die vorliegende Arbeit nähert sich einem spezifischen Genre Digitaler Spiele und macht dieses für ge...
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten. Zu den Mögli...
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulisc...
Eine der jüngsten Entwicklungen in der Games Branche sind sogenannte Social Games. Hierbei handelt e...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welchen Einfluss hinsichtlich der Motivation der ...
Unter Serious Games versteht man digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, wohl abe...
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welchen Einfluss hinsichtlich der Motivation der ...
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende a...
Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität, vor allem auch durch neuere Entwickl...
In der vorliegenden Arbeit wird das Phänomen der Gamification untersucht. In den letzten Jahren hat ...
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen ...
Technologische Weiterentwicklungen verändern die Art und Weise wie Menschen arbeiten, wie sie ihre F...
Gamification ist die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext, dabei werd...
Gamification ist die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext, dabei werd...
Die vorliegende Arbeit nähert sich einem spezifischen Genre Digitaler Spiele und macht dieses für ge...
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spieldesignelementen in spielfremden Kontexten. Zu den Mögli...
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulisc...
Eine der jüngsten Entwicklungen in der Games Branche sind sogenannte Social Games. Hierbei handelt e...
Die Game Studies haben den Diskurs über den Spielbegriff neu entfacht und durch die Fokussierung auf...
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welchen Einfluss hinsichtlich der Motivation der ...
Unter Serious Games versteht man digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen, wohl abe...
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welchen Einfluss hinsichtlich der Motivation der ...
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende a...
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In der vorliegenden Arbeit wird das Phänomen der Gamification untersucht. In den letzten Jahren hat ...
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen ...
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Gamification ist die Anwendung von spielerischen Elementen in einem spielfremden Kontext, dabei werd...
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Die vorliegende Arbeit nähert sich einem spezifischen Genre Digitaler Spiele und macht dieses für ge...