This study attempts to show how the creation of an innovative scenario, introducing video games and online communities as educational resources in the classroom, facilitates the development of new literacies in the context of participatory culture. The experience described was carried out during the 2010-2011 academic year in a secondary school located in Madrid. The workshop was organized using a social simulation video game, The Sims 3, and the online community Play and Learn, created specifically for this project. From an ethnographic perspective, the article focuses mainly on analyzing what happened outside the game sessions, when the students became involved in the online community after interacting with the game in the classroom. The ...
Las posibilidades de conexión e interacción que ofrecen las TIC abren interesantes perspectivas para...
La aparición de la nuevas tecnologías de la información, entre ellas internet, han abierto nuevas e...
Este trabajo plantea como principal objetivo mostrar el potencial formativo de las TIC sobre una pro...
This study attempts to show how the creation of an innovative scenario, introducing video games and ...
deo game genres based on multiplayer dynamics are sustained by their inherent social dimension. This...
The new knowledge society has made learning processes more flexible than before, making it easier to...
En esta comunicación se comparte con la comunidad científica las ideas centrales de un proyecto de i...
In this article, virtual educational spaces are depicted as new learning communities and contexts, i...
Este artículo analiza las maneras en que estudiantes de carreras en modalidad online perciben y expe...
En el siguiente artículo se presentan los resultados de una investigación sobre el aprendizaje de lo...
En el contexto del Proyecto de Investigación «Ecologías de aprendizaje en contextos múltiples: análi...
3D Virtual Worlds offer the possibility of a redesign of communication situations of traditional onl...
El trabajo atiende al interés de avanzar en el conocimiento acerca del aprendizaje en entornos virtu...
La inclusión de las Tecnologías de Comunicación y la Web 2.0 en el campo educativo requiere de una r...
En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videoju...
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