Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la enseñanza de programación a alumnos universitarios de los primeros años de ingeniería. El docente prepara enunciados junto con un lote de casos de prueba que se utilizaran para corroborar si el código desarrollado por el alumno es correcto. Mediante un portal web los alumnos envían su código fuente y este es compilado y verificado automáticamente según los casos de prueba planteados. A cada ejercicio se le asigna una cierta cantidad de puntos por su correcta resolución. Dichos puntos se van decrementando según los errores detectados y tiempo empleado. La asignación de puntos permite aplicar distintas técnicas de gamificación, como ser ranki...
Este proyecto de investigación busca aportar información a la problemática de la formación de recurs...
La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluye...
En la actualidad las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están presentes en el día a ...
Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la...
Desde su creación, el Departamento de Ciencias e Ingeniería en Computación ha destinado un esfuerzo ...
La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplic...
La motivación, retención e inclusión de alumnos de primer año de las carreras de Ingeniería es un pr...
Se analizan los primeros resultados obtenidos con los alumnos ingresantes en el año 2000 en la carre...
Los estudiantes universitarios de hoy aprenden de manera muy diferente de lo que solían hacerlo hast...
En la actual sociedad del conocimiento, la incorporación de las nuevas tecnologías de la información...
En el presente artículo se presenta una herramienta pedagógica utilizada para la enseñanza de la for...
Continuando con la idea de la cátedra de “Programación Avanzada” de la Universidad Nacional de La Ma...
La presente línea de investigación y desarrollo busca la aplicación de técnicas de gamificación a un...
El aprendizaje basado en juegos puede ser utilizado también en el ámbito académico universitario, te...
El proyecto aborda el desarrollo de una aplicación lúdica, con el fin de mejorar la experiencia en e...
Este proyecto de investigación busca aportar información a la problemática de la formación de recurs...
La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluye...
En la actualidad las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están presentes en el día a ...
Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la...
Desde su creación, el Departamento de Ciencias e Ingeniería en Computación ha destinado un esfuerzo ...
La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplic...
La motivación, retención e inclusión de alumnos de primer año de las carreras de Ingeniería es un pr...
Se analizan los primeros resultados obtenidos con los alumnos ingresantes en el año 2000 en la carre...
Los estudiantes universitarios de hoy aprenden de manera muy diferente de lo que solían hacerlo hast...
En la actual sociedad del conocimiento, la incorporación de las nuevas tecnologías de la información...
En el presente artículo se presenta una herramienta pedagógica utilizada para la enseñanza de la for...
Continuando con la idea de la cátedra de “Programación Avanzada” de la Universidad Nacional de La Ma...
La presente línea de investigación y desarrollo busca la aplicación de técnicas de gamificación a un...
El aprendizaje basado en juegos puede ser utilizado también en el ámbito académico universitario, te...
El proyecto aborda el desarrollo de una aplicación lúdica, con el fin de mejorar la experiencia en e...
Este proyecto de investigación busca aportar información a la problemática de la formación de recurs...
La programación es una disciplina de las Ciencias de la Computación con muchas aplicaciones, incluye...
En la actualidad las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están presentes en el día a ...