[[abstract]] 近年來,由於資訊科技的發達和個人電腦的普及,電腦遊戲變成一種流行的休閒娛樂,而藉由玩遊戲,兒童可以發展個人的生活能力,因為玩遊戲是了解自我最好的方式,以遊戲為基礎的學習方式,有可能協助解決這些難題。故本研究結合「學校本位課程」與「遊戲」,並將之設計成多媒體教材「民和大冒險」,透過數位遊戲中角色扮演和闖關的方式,除了為學習增添趣味性外,亦可建立了多元化的學習方式,希望學生能在潛移默化中建構知識概念,發展個人的認知歷程,深入認識學校及家鄉生態達到學習成效,進而主動建構個人化知識概念。[[abstract]] For the past few years, with the development of information technology and wide-spreading ownership of personal computers, computer games have become a very popular kind of leisure. Through playing computer games, school kids can develop their own abilities, because playing game is probably the best way to fully understand themselves. Game-based learning methods can possibly be a very good way to help school kids. This study combines the “ School-based Curriculum ” and “ Dig...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
[[abstract]] 本研究要探討1.《山海經》的《海外南經》圖形原始形象套用於線上遊戲的虛擬創作。2.《完美世界》與《海外南經》圖形原始形象的創作關聯性。3.學者論述分析《完美世界》與《海外南...
[[abstract]]本研究旨在探討照相凹版印刷業所需的操作、維修、設計等層級技術內涵 ,並根據研究結果,提出具體建議,以期作為相關單位推展照相凹版印刷 ;建立技術內涵、人力訓練與學校教育課程之參考...
碩士商業教育學系[[abstract]]本研究的主要目的在了解父母管教方式、父母社經地位、學生人格特質對國中生玩網路遊戲時間的影響,以及玩網路遊戲時間對其學業成就及人際關係的影響。 本研究主要發現如下...
[[abstract]] 本研究在探討使用桌上遊戲圖樣介面學習對國小三年級兒童數學學習成效與數學興趣影響之情形,本研究以嘉義市嘉北國小99年度三年級兒童為對象,主要的實驗設計採用準實驗研究法,將研究...
[[abstract]] 隨著網際網路的發展與普及,線上遊戲的用戶規模日益漸增,線上遊戲大部分都需要下載並安裝應用程式才能執行遊戲,而新型態的網頁遊戲則只需要瀏覽器並利用網路就能進行遊戲。原本已在線...
計畫編號:NSC99-2511-S032-006研究期間:201008~201107研究經費:563,000[[abstract]]本計畫以遊戲為基礎的方式輔助教學,在活動內容上以Flash進行遊戲設...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
[[abstract]]遊戲分級制度的建立,會影響社會與產業的發展。目前仍有許多開發中國家尚未建立遊戲分級制度,尤其是近年來深受社會大眾喜愛和討論的遊戲主機,如Wii、PS3、Xbox、NDS、PSP...
[[abstract]]對局樹搜尋是人工智慧研究中之一重要領域。本研究提出若干空步策略來加強對局樹 搜尋的效率,這些方法包括單一空步(Single Null Move)、連續空步(Sequential...
The article reveals the value of gaming technology lear-ning process of learning discipline. Particu...
碩士商業教育學系[[abstract]]遊戲CAI之研究-以高職「商業概論」課程為例 摘 要 本研究透過電腦、多媒體等科技,並依循Bandura、Zimmerman等人的自我效能與自我調整學習的概念...
[[abstract]] 本研究旨在探討遊戲教學對發展遲緩兒溝通能力之影響,研究對象為一名3歲6個月的發展遲緩幼兒,研究方法採單一受試研究法之跨行為多探試研究設計,自變項為遊戲教學活動,依變項為受試...
[[abstract]] 本研究旨在探討運用桌遊在國小進行教學活動時,對於識字困難的學生提昇學習興趣的研究,並探討研究者在此研究歷程中的學習成效。本研究以國小教師的教學現場,班級中兩位識字困難的學生...
[[abstract]]近年來教育研究發現遊戲式學習能提高學生的學習動機和改變學習態度,許多相關研究結合不同的教學策略提升教育型遊戲的學習成效。本研究旨在瞭解國中生應用遊戲式學習與小組合作學習歷史時的...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
[[abstract]] 本研究要探討1.《山海經》的《海外南經》圖形原始形象套用於線上遊戲的虛擬創作。2.《完美世界》與《海外南經》圖形原始形象的創作關聯性。3.學者論述分析《完美世界》與《海外南...
[[abstract]]本研究旨在探討照相凹版印刷業所需的操作、維修、設計等層級技術內涵 ,並根據研究結果,提出具體建議,以期作為相關單位推展照相凹版印刷 ;建立技術內涵、人力訓練與學校教育課程之參考...
碩士商業教育學系[[abstract]]本研究的主要目的在了解父母管教方式、父母社經地位、學生人格特質對國中生玩網路遊戲時間的影響,以及玩網路遊戲時間對其學業成就及人際關係的影響。 本研究主要發現如下...
[[abstract]] 本研究在探討使用桌上遊戲圖樣介面學習對國小三年級兒童數學學習成效與數學興趣影響之情形,本研究以嘉義市嘉北國小99年度三年級兒童為對象,主要的實驗設計採用準實驗研究法,將研究...
[[abstract]] 隨著網際網路的發展與普及,線上遊戲的用戶規模日益漸增,線上遊戲大部分都需要下載並安裝應用程式才能執行遊戲,而新型態的網頁遊戲則只需要瀏覽器並利用網路就能進行遊戲。原本已在線...
計畫編號:NSC99-2511-S032-006研究期間:201008~201107研究經費:563,000[[abstract]]本計畫以遊戲為基礎的方式輔助教學,在活動內容上以Flash進行遊戲設...
[[abstract]]摘要 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)為一種遊戲式學習觀念,透過互動與趣味性提升學習者意願,並藉由自由學習傳遞教材上的知識及技能學習,更...
[[abstract]]遊戲分級制度的建立,會影響社會與產業的發展。目前仍有許多開發中國家尚未建立遊戲分級制度,尤其是近年來深受社會大眾喜愛和討論的遊戲主機,如Wii、PS3、Xbox、NDS、PSP...
[[abstract]]對局樹搜尋是人工智慧研究中之一重要領域。本研究提出若干空步策略來加強對局樹 搜尋的效率,這些方法包括單一空步(Single Null Move)、連續空步(Sequential...
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碩士商業教育學系[[abstract]]遊戲CAI之研究-以高職「商業概論」課程為例 摘 要 本研究透過電腦、多媒體等科技,並依循Bandura、Zimmerman等人的自我效能與自我調整學習的概念...
[[abstract]] 本研究旨在探討遊戲教學對發展遲緩兒溝通能力之影響,研究對象為一名3歲6個月的發展遲緩幼兒,研究方法採單一受試研究法之跨行為多探試研究設計,自變項為遊戲教學活動,依變項為受試...
[[abstract]] 本研究旨在探討運用桌遊在國小進行教學活動時,對於識字困難的學生提昇學習興趣的研究,並探討研究者在此研究歷程中的學習成效。本研究以國小教師的教學現場,班級中兩位識字困難的學生...
[[abstract]]近年來教育研究發現遊戲式學習能提高學生的學習動機和改變學習態度,許多相關研究結合不同的教學策略提升教育型遊戲的學習成效。本研究旨在瞭解國中生應用遊戲式學習與小組合作學習歷史時的...
[[abstract]] 近年來,語意網(Semantic Web)技術的推廣,對於使用者利用網際網路搜尋資料的方式,產生了革命性的影響。語意網的目的是希望經由電腦或軟體代理人(Software A...
[[abstract]] 本研究要探討1.《山海經》的《海外南經》圖形原始形象套用於線上遊戲的虛擬創作。2.《完美世界》與《海外南經》圖形原始形象的創作關聯性。3.學者論述分析《完美世界》與《海外南...
[[abstract]]本研究旨在探討照相凹版印刷業所需的操作、維修、設計等層級技術內涵 ,並根據研究結果,提出具體建議,以期作為相關單位推展照相凹版印刷 ;建立技術內涵、人力訓練與學校教育課程之參考...