目的 了解重度网络游戏成瘾者的心理行为特征.方法 30名重度网络游戏成瘾者和43名对照组青少年,使用网络成瘾量表、EPQ人格问卷、社会支持评定量表、生活目的 测验、感觉寻求量表进行心理评估.结果 网瘾组在社会支持评定量表总分、主观支持分量表得分、生活目的 测验得分及感觉寻求危险冒险分量表得分方面显著低于对照组,依次为:(34.60±6.90)分Vs(39.60±6.30)分(P<0.01);(9.33±3.59)分Vs(9.09±3.09)分(P<0.01);(88.40±12.69)分Vs(96.14±12.56)分(P<0.05);(6.33±2.86)分Vs(7.58±2.21)分(P<0.05).社会支持中对支持的利用度得分、客观支持分量表得分及感觉寻求总分对网瘾组的网瘾程度有预测作用.网瘾组的EPQ掩饰分数明显低于对照组[(46.50±8.53)分Vs(53.40±8.28)分,(P<0.01)],同时网瘾组的神经质得分和感觉寻求得分负相关(r=-0.452,P<0.05).结论 重度网络游戏成瘾者具有社会支持度低、生活目的 感低、冒险特征低的心理特点;感觉寻求和社会支持对重度网络游戏成瘾者的网瘾程度有预测作用;神经质分低的重度网络游戏成瘾者具有高感觉寻求的特点
网络成瘾作为一种行为成瘾,已成为严重影响人们心理健康的全球性问题.根据大脑发育的神经生物模型,揭示网络成瘾者奖赏和认知控制系统的神经机制是解决网络成瘾问题的关键,也是心理学研究的重大问题.行为研究探讨...
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响.根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据.结构方程模型的检验结...
[[abstract]]隨著資訊科技的發展,網路學習提供學習者不限時地的便利性,然而,網路學習雖然具有不限時地、便利性、多樣性與開放性等許多優點,但與過去許多資訊科技的導入與運用相同,在推廣與運用上也...
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针对中国青少年网络成瘾问题,综合运用心理测评、深度访谈、脑事件相关电位、心率变异性等多层面的心理学研究方法,系统、深入研究网络问题的成因、病理心理机制、评估方法及心理干预方法等多项课题。依据得到的人群...
[[abstract]]隨著遊戲產業蓬勃發展,大型多人線上角色扮演遊戲不論在台灣或是全世界都具有眾多的玩家,遊戲產業顯然在全世界,皆具有龐大之商機,並且未來還有可觀的獲利成長空間,數位遊戲儼然已經成為...
目的:编制简单有效的青少年网络成瘾预测问卷(IAPT).方法:对2620名中学生(男1319,女1301,年龄15.1&#177;1.7岁)用网络成瘾测验(IAT)分成网络成瘾及成瘾倾向组(I...
通过问卷调查的方式,研究互联网对网民心理产生的影响及其相关因素.通过对数据的描述性统计、单因素方差分析以及相关性分析发现,互联网对网民的心理影响可以归结为&quot;正面情绪&quot...
インターネットは生活に必要なツールである一方で,不健全な傾倒(Problematic Internet Use, PIU)が指摘されている。PIU とはインターネット中毒,インターネット乱用,インター...
目的 探讨参与式研究方法在大学生网络成瘾问题中的应用,为预防和干预大学生网络成瘾的研究提供方法学支持.方法 应用参与式研究方法,对某理工科大学一~三年级15名网络成瘾和16名非网络成瘾大学生进行访谈....
目的 初步探讨中学生网络成瘾的特点以及中学生对网络成瘾的认识与干预的态度和需求,为开展针对网络成瘾的学校教育、社会宣传和预防治疗提供依据.方法 应用定性研究中专题小组讨论的方法,对网络成瘾中学生及家长...
网络成瘾是一种对互联网络的心理依赖,包括网络关系成瘾、网络娱乐成瘾、信息搜集成瘾三种类型.被试为中国重庆三所高校的大学生675人.对其中随机抽取的390份数据进行探索性因素分析,得出初步的因素结构为:...
目的 了解理工科大学生网络成瘾状况,为干预措施提供依据.方法 使用网络使用自评量表对某理工科大学1192名本科生进行网络成瘾状况调查.结果 调查对象网络成瘾检出率为8.7%,男生的检出率(9.5%)高...
若者のインターネット使用は,年々頻度・量ともに増加している。インターネットは情報収集やコミュニケーションの重要なツールになっているが,一方で依存やトラブルなどの問題が指摘されている。われわれは,大学生...
目的:了解北京市高中生网络成瘾流行病学特征和相关因素.方法:采用分层整群随机抽样,使用一般情况调查表、网络使用自评量表、人格诊断问卷和父母养育方式问卷对5100名高中生进行调查,回收有效问卷4877份...
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