El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que conforma el capítulo 2 de la tesis doctoral “Resignificación de los videojuegos comerciales como herramientas pedagógicas en el aula de clase: Caso Los Sims”. Esta propuesta investigativa fue desarrollada bajo el enfoque de tres principales teorías Aprendizaje Significativo, Aprendizaje en Ámbitos Semióticos, y Aprendizaje y Videojuegos. El aporte innovador de este trabajo doctoral consistió en la posibilidad de reunir estos tres elementos teóricos para dar luz a una nueva propuesta que permita la utilización de los videojuegos comerciales como herramientas pedagógicas en el aula de clase. En este artículo se presenta todo el proceso de formul...
Los videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educat...
Incluir videojuegos en el aula de educación primaria se considera un aspecto muy importante para el...
Con el presente estudio, que es fruto de un proyecto de innovación educativa, se pretende poner en v...
El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que c...
Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los videojuegos hacia el desarrollo de la l...
La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el mundo ed...
El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que c...
El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que c...
El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educación...
Los videojuegos y su uso como una herramienta en el proceso de aprendizaje es una temática relevante...
Este artículo presenta una investigación realizadaen un aula de enseñanza secundaria. Su objetivofue...
URL del artículo en la web de la Revista: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2...
El objetivo fundamental de este artículo es analizar el potencial de los videojuegos en la educació...
El artículo parte del contexto de la industria de los videos juegos en el ámbito mundial y la cantid...
Los videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educat...
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Incluir videojuegos en el aula de educación primaria se considera un aspecto muy importante para el...
Con el presente estudio, que es fruto de un proyecto de innovación educativa, se pretende poner en v...
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