Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media E-Comic berbasis STEAM materi perpindahan kalor konveksi di sekitar kita pada muatan IPA kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RnD) dengan model Borg and Gall namun dimodifikasi peneliti menjadi 5 langkah. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan instrumen validasi materi, media, bahasa dan angket respon guru dan siswa serta tes untuk mengetahui peningkatan nilai kognitif siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media E-Comic berbasis STEAM ini “valid” sesuai dengan hasil validasi ahli materi sebesar 93%, ahli media sebesar 97 %, dan ahli bahasa 100%. Sementara, angket respon guru...
Proses pembelajaran di sekolah perlu adanya media untuk memperlancar interaksi antara guru dengan s...
ABSTRAK Salah satu kemampuan yang perlu dimiliki seorang pendidik dalam menyelesaikan kewajibanny...
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik elektronik (e-c...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media E-Comic berb...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Penelitian ini dilakakun karena kurangnya media pembelajaran pada sebuah sekolah sehingga kurang bis...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Penelitian ini dilakakun karena kurangnya media pembelajaran pada sebuah sekolah sehingga kurang bis...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
Dampak positif globalisasi diantaranya efisiensi ruang. Banyak obyek yang diubah dalam bentuk elektr...
Dampak positif globalisasi diantaranya efisiensi ruang. Banyak obyek yang diubah dalam bentuk elektr...
Proses pembelajaran di sekolah perlu adanya media untuk memperlancar interaksi antara guru dengan s...
ABSTRAK Salah satu kemampuan yang perlu dimiliki seorang pendidik dalam menyelesaikan kewajibanny...
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik elektronik (e-c...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media E-Comic berb...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Penelitian ini dilakakun karena kurangnya media pembelajaran pada sebuah sekolah sehingga kurang bis...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
Penelitian ini dilakakun karena kurangnya media pembelajaran pada sebuah sekolah sehingga kurang bis...
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berupa...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
DWI YUNI KARTIKA. 2022. “Implementasi Media E-Comic Tata Surya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis da...
Dampak positif globalisasi diantaranya efisiensi ruang. Banyak obyek yang diubah dalam bentuk elektr...
Dampak positif globalisasi diantaranya efisiensi ruang. Banyak obyek yang diubah dalam bentuk elektr...
Proses pembelajaran di sekolah perlu adanya media untuk memperlancar interaksi antara guru dengan s...
ABSTRAK Salah satu kemampuan yang perlu dimiliki seorang pendidik dalam menyelesaikan kewajibanny...
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik elektronik (e-c...