U ovome radu napravljen je simulator za prikaz jednog od načina proceduralne generacije labirinta. Uz proceduralnu generaciju napravljen je i sustav za testiranje algoritama za pronalazak puta. Proceduralna generacija implementirana je na temeljima Perlinovog šuma (engl. Perlin noise), sami šum generira „boje“ terena te se iz toga nastavlja na izdizanje samog terena, ali se dodaju i konkretne boje kako bi teren bio što realniji. Kontroliranje ovih svojstava ponuđeno je unutar Unity sučelja. Za pronalaženje puta korišteni su Dijkstrin algoritam te algoritam pretraživanja po širini. Implementirani su na način da koriste podatke dobivene iz druge klase pod imenom WalkableTiles te koristeći znanje dobiveno o pozicijama po kojima s...