Ausgangslage Interaktive Medien sind in der heutigen Gesellschaft weit verbreitet. Insbesondere Computerspiele erfreuen sich bei Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren grosser Beliebtheit. So nutzen 91% der männlichen Jugendlichen regelmässig Computerspiele. Computerspiele weisen auch Risiken auf. Im DSM-5 wurden diagnostische Kriterien einer Computerspielsucht definiert, welche nun in der Forschung Einfluss finden. Zielsetzung Der Autor zeigt Hintergründe und Auswirkungen der Computerspielsucht anhand von 12- bis 19-jährigen männlichen Jugendlichen auf, um den Professionellen der Pädagogischen Arbeit durch Grundwissen mehr Sicherheit zu bieten. Es werden Handlungsempfehlungen für die sozialpädagogische Praxis abgegeben. Umsetzu...
Digitale Medien spielen eine immer wichtigere Rolle im Alltag von Jugendlichen sowie in der Praxis d...
Spielpraktiken in Computerspielen werden zumeist auf die Aktivität des spielenden Menschen beschränk...
Das bürgerliche Waisenhaus Basel wird von den Jugendlichen überrascht. Die Jugendlichen möchten das ...
Die Arbeit geht der Frage nach, in welcher Form Jugendliche heute mit einem problematischen Computer...
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transforma...
In dieser Studie wurde Anfang der 90er Jahre, also in der Frühzeit der Einführung des Personalcomput...
„Wir machen uns Sorgen gerade wegen der Beliebtheit von Computerspielen: Über gewalthaltige Titel wi...
Im Artikel stellt man die Bedeutung der Computerspiele zeitgenössisch sowohl in audiovisueller Kult...
Technographische Darstellungen, besonders das Technische Zeichnen sind ein bedeutungsvoller Inhaltsb...
Der Forschungsbericht bezieht sich auf ein vom Bundesministerium fuer Wissenschaft und Forschung gef...
In dieser empirischen Bachelorarbeit wurde der folgenden Fragestellung nachgegangen: Werden die exek...
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Frage, inwieweit Suchttheorien, die eine narzisstische Störun...
Wie entsteht ein Computerspiel? Wie lässt sich damit Geld verdienen und wie haben sich Produktionswe...
In der vorliegenden Bachelorarbeit «Digitale Medien in der Hand von Jugendlichen» der Hochschule Luz...
Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysie...
Digitale Medien spielen eine immer wichtigere Rolle im Alltag von Jugendlichen sowie in der Praxis d...
Spielpraktiken in Computerspielen werden zumeist auf die Aktivität des spielenden Menschen beschränk...
Das bürgerliche Waisenhaus Basel wird von den Jugendlichen überrascht. Die Jugendlichen möchten das ...
Die Arbeit geht der Frage nach, in welcher Form Jugendliche heute mit einem problematischen Computer...
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In dieser Studie wurde Anfang der 90er Jahre, also in der Frühzeit der Einführung des Personalcomput...
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Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysie...
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