O estudo desta pesquisa está relacionado aos jogos pedagógicos tradicionais e digitais e o desenvolvimento cognitivo dos alunos com dificuldade de aprendizagem. O objetivo desta foi determinar se a estimulação através dos jogos pedagógicos e digitais possibilita a melhoria do desenvolvimento cognitivo dos alunos com dificuldade de aprendizagem. A metodologia de investigação foi a qualitativa, com enfoque exploratório. A coleta de dados se deu através do método de estudo de caso. A entrevista foi o instrumento primário de coleta de dados e as referências bibliográficas e documentais foram os instrumentos secundários. A investigação ocorreu com uma amostra de 11 estudantes da Escola Pública Estadual do Ensino Fundamental Silvio Michel...
RESUMO Este estudo busca investigar em que medida os artefatos digitais se consolidam como instrumen...
Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimorame...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
O uso de jogos digitais pode ser benéfico para o público idoso saudável por propiciar desafios ao me...
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternati...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Os jogos digitais possibilitam o exercício de habilidades cognitivas, a apropriação de conceitos, a ...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos in...
Atualmente se percebe uma crescente dificuldade no aprendizado de lógica de programação nos cursos s...
O presente trabalho apresenta as atividades digitais que foram criadas,modeladas e implementadas, ob...
Este artigo, com base em uma revisão sistemática de literatura, analisou o uso atual de jogos digita...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso di...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
RESUMO Este estudo busca investigar em que medida os artefatos digitais se consolidam como instrumen...
Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimorame...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...
O uso de jogos digitais pode ser benéfico para o público idoso saudável por propiciar desafios ao me...
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternati...
Este trabalho tem como intuito mostrar como a cultura digital (por meio dos jogos digitais) pode atu...
Os jogos digitais possibilitam o exercício de habilidades cognitivas, a apropriação de conceitos, a ...
As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias deinformação e comunicação para ofer...
Para que a aprendizagem seja efetiva e atraente para as gerações atuais, são necessários recursos in...
Atualmente se percebe uma crescente dificuldade no aprendizado de lógica de programação nos cursos s...
O presente trabalho apresenta as atividades digitais que foram criadas,modeladas e implementadas, ob...
Este artigo, com base em uma revisão sistemática de literatura, analisou o uso atual de jogos digita...
Este estudo pretende identificar o estado da arte relativo ao potencial educativo da aplicação de jo...
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso di...
O presente artigo visa a apresentar algumas considerações iniciais a respeito do uso de jogos como f...
RESUMO Este estudo busca investigar em que medida os artefatos digitais se consolidam como instrumen...
Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimorame...
Este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que utiliza a tecnolog...