Der vorliegende Beitrag befasst sich mit den Möglichkeiten der spielbasierten Vermittlung von Wissen für bildungsbenachteiligte Jugendliche am Beispiel des Projektes SpITKom (Spielerische Vermittlung von IT-Kompetenz für benachteiligte Jugendliche zwischen Schule und Ausbildung). Der Beitrag verdeutlicht, wie medienpädagogische Forschung schon vor Beginn des eigentlichen Produktionsprozesses zur zielgruppengerechten Entwicklung von Computerlernspielen beitragen kann. Nach einer kurzen Darstellung des Projektansatzes werden im Folgenden die zentralen Ergebnisse einer Studie präsentiert, die in den ersten sechs Monaten des Projektes (a) die Computerspielpräferenzen der Zielgruppe, und (b) ihre Kompetenzen im Umgang mit Computerspielen erhoben...
Dieser Bericht beschreibt die Ergebnisse eines Projektes, das die Erfahrungen von Praktikern der Erw...
Im Artikel werden mikropolitische Mechanismen und Spiele vorgestellt, wie sie für universitäre Fachb...
Drei Institute der ETH und der Universitat Zurich haben sich im Projekt BUILD-IT zusammengetan, um e...
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit den Möglichkeiten der spielbasierten Vermittlung von Wissen...
Lebenslanges Lernen ist eines der Schlüsselthemen für die Wissensgesellschaft. Abseits der formal or...
Künstliche Intelligenz (KI) ist noch weit davon entfernt, eine „allgemeine künstliche Intelligenz“ z...
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Seit jeher nehmen Jugenddiskurse die Gestalt von Problemdiskursen an. Welche spezifische Bedeutung k...
Sind Frauen diejenigen, die jene Kompetenzen, die zu einer nachhaltigen Technikentwicklung befähigen...
Spielkompetenz ist ein Prozessraum, der spezifisch für Spiele ist und in der Interaktion mit Spielen...
Die Verbreitung von privaten Computern und schnellen Breitband-Internetanschlüssen ermöglicht den ra...
Das Thema der Partizipation in der Stadtentwicklung und -planung hat in den letzten Jahren einen deu...
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Besprochene Bücher: 1. Herzog, W.; Neuenschwander, M.P.; Wannack, E.: Berufswahlprozess. Wie sich Ju...
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