[ES] Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que han construido un modelo propio de entretenimiento, aprendizaje y comunicación. El objetivo de este trabajo es definir los patrones de consumo, creación y difusión de contenidos audiovisuales de Internet en los ámbitos del ocio y las fuentes de información complementarias para uso escolar de los jóvenes guipuzcoanos, atendiendo a las variables de género, curso y tipo de centro. La metodología partió del diseño de un cuestionario autorrellenable que cumplimentaron 2.426 adolescentes (de 12 a 16 años), estudiantes de los cuatro cursos de ESO. La muestra es una selección aleatoria de 60 centros de Guipúzcoa y un total de 120 grupos, 30 por cada curso. Los resultados corrobor...
La presente investigación se enmarca en el análisis de los rasgos del chat que lo pueden posicionar ...
El actual panorama mediático se ha visto afectado en los últimos años por un proceso de evolución ha...
Bajo una estrategia de atraer públicos diversos, la industria audiovisual ha ido fragmentando su ofe...
Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communicati...
Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que han construido un modelo propio de ...
Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communicati...
El presente trabajo pretende, por un lado, analizar la situación del consumo de noticias y contenido...
Firstly, this paper aims to analyze the situation of the consumption of news and audiovisual content...
El presente artículo tiene como objetivo analizar los patrones de consumo audiovisual de los adolesc...
Relacionar a los jóvenes (que quieren expresarse), y las Tecnologías de la Información y La Comunica...
El auge de las distintas pantallas en la actualidad, en mayor medida entre la población adolescente,...
Se presentan los primeros resultados de una investigación que se propone identificar, analizar, com...
Este artículo presenta los resultados de un estudio cuyo objetivo fundamental es conocer la presenci...
Los «natitantes digitales» (Fernández-García, Blasco y Caldeiro, 2016), constituyen la generación in...
Los «natitantes digitales» (Fernández-García, Blasco y Caldeiro, 2016), constituyen la generación in...
La presente investigación se enmarca en el análisis de los rasgos del chat que lo pueden posicionar ...
El actual panorama mediático se ha visto afectado en los últimos años por un proceso de evolución ha...
Bajo una estrategia de atraer públicos diversos, la industria audiovisual ha ido fragmentando su ofe...
Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communicati...
Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que han construido un modelo propio de ...
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El presente trabajo pretende, por un lado, analizar la situación del consumo de noticias y contenido...
Firstly, this paper aims to analyze the situation of the consumption of news and audiovisual content...
El presente artículo tiene como objetivo analizar los patrones de consumo audiovisual de los adolesc...
Relacionar a los jóvenes (que quieren expresarse), y las Tecnologías de la Información y La Comunica...
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Se presentan los primeros resultados de una investigación que se propone identificar, analizar, com...
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Los «natitantes digitales» (Fernández-García, Blasco y Caldeiro, 2016), constituyen la generación in...
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