La presente investigación tiene como objetivo principal analizar, a partir de una muestra constituida por 96 alumnos, las transformaciones producidas en el mundo de los videojuegos a propósito de dos variables fundamentales: los patrones en el consumo de videojuegos y el uso de las redes sociales, tanto en hombres como en mujeres. Los resultados del trabajo, respecto al consumo de videojuegos según género, muestran un mayor nivel consumo en el caso de los hombres; en cuanto a la utilización de las redes sociales, se constata un uso cada vez mayor de dichas redes, tanto para uso informativo como para uso recreativo, además de confirmarse que las mujeres usan más las redes para mantenerse informadas.The main objective of this research is to a...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Nuestro trabajo forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la opinió...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmissio...
El objetivo del presente estudio es analizar cómo los videojuegos, tratándose de un medio socializad...
El sedentarismo es uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad actual, que en...
La brecha de género en el uso de las redes sociales virtuales (RRSS) es un tema importante en el mun...
Nuestro trabajo forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la opinió...
La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia...
Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communicati...
El objetivo de la investigación es conocer los hábitos de consumo del mercado universitario en mater...
Los videojuegos como principal forma de entretenimiento en los niños y adolescentes ha planteado int...
La rápida adopción y uso masivo de los videojuegos en nuestro medio, imponen la necesidad de investi...
Video games are the result of a influencingl cultural industry and also they provide the universal a...
The rapid adoption and massive use of video games in our environment impose the need to investigate ...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Nuestro trabajo forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la opinió...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmissio...
El objetivo del presente estudio es analizar cómo los videojuegos, tratándose de un medio socializad...
El sedentarismo es uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad actual, que en...
La brecha de género en el uso de las redes sociales virtuales (RRSS) es un tema importante en el mun...
Nuestro trabajo forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la opinió...
La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia...
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El objetivo de la investigación es conocer los hábitos de consumo del mercado universitario en mater...
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El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
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