Pierwszy rozdział pracy stanowi wprowadzenie do zakresu i celu pracy. Kolejny rozdział pracy koncentruje się na historii i rozwoju gier afektywnych. W tym rozdziale wyróżniono różne aspekty tej dziedziny, takie jak emocje, gry i data science. Trzeci rozdział ma na celu podsumowanie dotychczasowych prac związanych z eksperymentami Biraffe. Kolejny rozdział skupia się wokół prac prowadzonych w odniesieniu do tej tezy, zarówno w odniesieniu do Biraffe2 jak i Biraffe3. Całą pracę podsumowano w ostatnim rozdziale.First chapter of the thesis serves as an introduction to the scope and aim of the thesis.The following chapter of the thesis is focused on the history and development of affecting gaming. In this chapter, different aspects of this field...
Celem poniższej pracy magisterskiej, zatytułowaniej “Praktyka Fanviddingu jako przykładkrytycznej i ...
Celem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej prag...
Przedmiotem pracy jest gra analizowana jako jedna z form promocji czytelnictwa. Celem jest analiza p...
Affective computing jest dynamicznie rozwijającą się gałęzią informatyki, angażującą zdobycze techno...
Niniejsza praca jest o zjawiskach dyskryminacji i agresji w sieci i grach. W rozdziale pierwszym zo...
Poszerzanie rozgrywki gier komputerowych na płaszczyznę emocji gracza to gorący temat w środowisku p...
Celem pracy było stworzenie prototypu gry wykorzystującej biofeedback gracza do dynamicznej adaptacj...
Praca magisterska jest badaniem z dziedziny informatyki afektywnej, a konkretniej afektywnego grania...
Gamifikacja – jak każda nowa technologia – przechodzi kolejne fazy rozwoju. Na znanej krzywej cyklu ...
Celem pracy było zbadanie wpływu technologii haptycznych na emocje w interaktywnej rzeczywistości wi...
Cel/Teza: Artykuł zawiera refleksję teoretyczną i koncepcyjną oraz analizę definiowania i rozumienia...
Celem niniejszej pracy jest zwrócenie uwagi na niewykorzystany potencjał gier komputerowych jako nar...
Praca poświęcona jest analizie wizji przeszłości, która jest kreowana w grze komputerowej Victoria I...
Artykuł omawia możliwość opisania i wytłumaczenia zjawiska gier komputerowych za pomocą bardziej pie...
Społeczny charakter otoczenia człowieka sprawia, że dla właściwej komunikacji wymagane są informacje...
Celem poniższej pracy magisterskiej, zatytułowaniej “Praktyka Fanviddingu jako przykładkrytycznej i ...
Celem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej prag...
Przedmiotem pracy jest gra analizowana jako jedna z form promocji czytelnictwa. Celem jest analiza p...
Affective computing jest dynamicznie rozwijającą się gałęzią informatyki, angażującą zdobycze techno...
Niniejsza praca jest o zjawiskach dyskryminacji i agresji w sieci i grach. W rozdziale pierwszym zo...
Poszerzanie rozgrywki gier komputerowych na płaszczyznę emocji gracza to gorący temat w środowisku p...
Celem pracy było stworzenie prototypu gry wykorzystującej biofeedback gracza do dynamicznej adaptacj...
Praca magisterska jest badaniem z dziedziny informatyki afektywnej, a konkretniej afektywnego grania...
Gamifikacja – jak każda nowa technologia – przechodzi kolejne fazy rozwoju. Na znanej krzywej cyklu ...
Celem pracy było zbadanie wpływu technologii haptycznych na emocje w interaktywnej rzeczywistości wi...
Cel/Teza: Artykuł zawiera refleksję teoretyczną i koncepcyjną oraz analizę definiowania i rozumienia...
Celem niniejszej pracy jest zwrócenie uwagi na niewykorzystany potencjał gier komputerowych jako nar...
Praca poświęcona jest analizie wizji przeszłości, która jest kreowana w grze komputerowej Victoria I...
Artykuł omawia możliwość opisania i wytłumaczenia zjawiska gier komputerowych za pomocą bardziej pie...
Społeczny charakter otoczenia człowieka sprawia, że dla właściwej komunikacji wymagane są informacje...
Celem poniższej pracy magisterskiej, zatytułowaniej “Praktyka Fanviddingu jako przykładkrytycznej i ...
Celem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej prag...
Przedmiotem pracy jest gra analizowana jako jedna z form promocji czytelnictwa. Celem jest analiza p...