En los últimos años, la gamificación está ganando espacio en el ámbito educativo de todos los niveles como consecuencia del auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y las nuevas tendencias educativas que buscan garantizar el aprendizaje competencial, activo y autónomo del alumno a través de metodologías innovadoras que presenten el conocimiento de forma atractiva y cercana a sus intereses. La gamificación es la inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos. En el ámbito de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la participación, la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el p...
Todo acto educativo establece una relación directa entre la teoría y la práctica. Por ello , La teor...
El presente trabajo es un estudio que nos brinda una aproximación teórica al desarrollo de una prop...
Trabajo de tesina final que hace foco en las concepciones de Educación Física y su relación con la p...
En los últimos años, la gamificación ha despertado gran interés en el ámbito educativo como consecue...
En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior se presenta una metodología docente que trata ...
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional EDUTEC, celebrat del 10 al 12 de novembre de 2021...
El presente trabajo remite a la implementación de un dispositivo pedagógico-didáctico: el modelo de...
Este artículo presenta el diseño de una plataforma que permite aplicar técnicas de gamificación a la...
En el presente artículo se realiza una primera aproximación al lo que sería la elaboración de guías ...
La gamificación consiste en utilizar las dinámicas, mecánicas y componentes propios de los juegos en...
En la actualidad el acceso, desarrollo y disponibilidad de las tecnologías de la información y la co...
Atendiendo a la importancia del uso de tecnologías digitales en cuanto a su potencialidad de favorec...
El desempeño escolar, medido por el avance en créditos, es un indicador que permite identificar el n...
La gamificación consiste en agregar elementos de juegos a espacios no lúdicos. En este caso se aplic...
La educación mediada por tecnologías constituye un aspecto fundamental en la educación del mundo act...
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