Mobile Legends merupakan salah satu game online yang memiliki produk virtual diamond, skin hero dan produk virtual lainnya yang merupakan produk real yang dapat dirasakan manfaatnya dan dapat diterima secara logika, sehingga pemain Mobile Legends harus membayar dengan uang atau biasa disebut top up, dengan aktivitas pembelian produk. Virtual Mobile legends memberikan harga yang bervariasi dan kemudahan untuk pembelian yang mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Signifikan Harga (X1) dan Kemudahan Bertransaksi (X2) terhadap Keputusan Pembelian (Y) produk virtual pada game online Mobile Legends. Subyek penelitian ini adalah masyarakat di Samarinda dengan sampel dalam penelitian ini sebanyak 100 responden dengan menggunakan ...
ABSTRAK Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui hubungan tinggkat kecanduan Game Onl...
The writing of this research motivated by the emergence of games that can be played online on variou...
Game online merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati oleh pengguna media elektronik sa...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong niat beli pemain dalam membe...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui niat beli pemain dalam membeli barang virtual pad...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan existing condition perilaku konsumsi masyarakat terha...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran estetika desain dan kokreasi pelanggan dalam kont...
Along with technological developments it has an impact on the entertainment industry, including game...
Di era teknologi ini sudah banyak video game yang sudah dikembangkan menjadi sebuah bisnis, Akan tet...
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh antara online experience den...
Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh game online Mobile Legend terhadap...
ABSTRAK Pada perkembangan zaman saat ini teknologi informasi dan komunikasi semakin berkemba...
Penelitian ini mendeskripsikan tentang Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Sosial Re...
Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan...
Latar Belakang : Berkembangnya era modern seperti ini, tingkat persaingan bisnis yang sangat tinggi ...
ABSTRAK Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui hubungan tinggkat kecanduan Game Onl...
The writing of this research motivated by the emergence of games that can be played online on variou...
Game online merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati oleh pengguna media elektronik sa...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mendorong niat beli pemain dalam membe...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui niat beli pemain dalam membeli barang virtual pad...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan existing condition perilaku konsumsi masyarakat terha...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran estetika desain dan kokreasi pelanggan dalam kont...
Along with technological developments it has an impact on the entertainment industry, including game...
Di era teknologi ini sudah banyak video game yang sudah dikembangkan menjadi sebuah bisnis, Akan tet...
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh antara online experience den...
Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis pengaruh game online Mobile Legend terhadap...
ABSTRAK Pada perkembangan zaman saat ini teknologi informasi dan komunikasi semakin berkemba...
Penelitian ini mendeskripsikan tentang Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Sosial Re...
Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan...
Latar Belakang : Berkembangnya era modern seperti ini, tingkat persaingan bisnis yang sangat tinggi ...
ABSTRAK Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui hubungan tinggkat kecanduan Game Onl...
The writing of this research motivated by the emergence of games that can be played online on variou...
Game online merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati oleh pengguna media elektronik sa...