This work aims to demonstrate how the current framework of technology contributes to the exploration of our lives when we are most vulnerable. All this through the analysis of what is conventionally called gamification in the context of electronic games. The idea is to draw attention to a legal appreciation of an individual hypervulnerability when he is immersed in the video game experience. To this end, the work was developed in four sections: The first is intended to present an overview of the relationship between science and domination, as a preface to the problems involving the development of information technologies in our present. The second is intended to show precisely how information technologies end up becoming instruments...
29 páginasBecoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediate...
Esta comunicação discute o valor educativo dos jogos digitais, as suas vantagens e limitações. De mo...
O jogo está presente desde as primeiras fases desenvolvimento humano, acompanhando-nos até à idade a...
http://dx.doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n49p33Along with the growing popularity of video games, g...
A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuld...
this paper presents the possible similarities between gaming and the hacker culture. In this histori...
This paper aims to delineate the digital games in virtual environments and the role of technology as...
Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de...
The following study has as object the role of law and the rule as to the limits to be imposed on the...
TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Curso de B...
Gamificação é uma técnica de usar elementos de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo ...
Orientador: Ricardo DahabDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de C...
In 21st century, digital games reached a whole new level of interaction and immersion. Unlike the e...
Artigo apresentado na XI Conferência Internacional de TIC na Educação - Challenges 2019, promovida p...
Becoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediated allows for the creat...
29 páginasBecoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediate...
Esta comunicação discute o valor educativo dos jogos digitais, as suas vantagens e limitações. De mo...
O jogo está presente desde as primeiras fases desenvolvimento humano, acompanhando-nos até à idade a...
http://dx.doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n49p33Along with the growing popularity of video games, g...
A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuld...
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Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de...
The following study has as object the role of law and the rule as to the limits to be imposed on the...
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Gamificação é uma técnica de usar elementos de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo ...
Orientador: Ricardo DahabDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de C...
In 21st century, digital games reached a whole new level of interaction and immersion. Unlike the e...
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Becoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediated allows for the creat...
29 páginasBecoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediate...
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O jogo está presente desde as primeiras fases desenvolvimento humano, acompanhando-nos até à idade a...