El presente trabajo tiene como propósito el diseño e implementación de una propuesta didáctica apoyada en la gamificación, como recurso valioso en las clases en el área de tecnología, de una manera sencilla y cuando las condiciones de la clase conduzcan hacia temas densos o difíciles de asimilar por los estudiantes, quienes, por diferentes razones, no se interesan por integrarse en las propuestas de enseñanza tradicionales de una clase de educación en tecnología. Asimismo, se presenta esta propuesta sobre gamificación con el fin de que los chicos y chicas aprendan sobre máquinas simples y evidenciar cómo a través del juego de roles, así como de dispositivos tecnológicos, programas y plataformas virtuales se logra mejorar el nivel conceptual...
Actualmente, es cada vez mayor el número de docentes de Instituciones de Educación Superior que busc...
La gamificación, entendida como el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos,...
La escasez de estudios en donde se vincule la aplicación de gamificación educativa, con sus fundamen...
El objetivo de este trabajo es analizar, diseñar e implementar un módulo de actividades didácticas q...
El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuen...
Education, in general, and universities, in particular, are constantly searching new ways of transmi...
In a social scenario in which technologies are gradually becoming more prominent, the educational co...
La tecnología forma parte de todos los ámbitos de nuestra vida, por ello se debe propiciar la formac...
La gamificación, ¿se trata de un mito, o es la panacea educativa? ¿Es el juego, verdaderamente, la m...
Máster Universitario en Educación y Tecnologías de la Información y ComunicActualmente las Tecnologí...
In this study a proposal to educational innovation has been designed for the teachers of the 6th gr...
En los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica co...
Cuando hablamos del concepto de gamificación en educación nos referimos a la utilización del juego e...
La gamificación consiste en un grupo de técnicas y elementos para el diseño de juegos que no son jue...
El docente del siglo XXI asiste a una transición pedagógica aún en desequilibrio que colisiona con l...
Actualmente, es cada vez mayor el número de docentes de Instituciones de Educación Superior que busc...
La gamificación, entendida como el uso de elementos de juegos en contextos no lúdicos,...
La escasez de estudios en donde se vincule la aplicación de gamificación educativa, con sus fundamen...
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