Introducción: La expansión de Internet y las tic ha propiciado la aparición de algunos tipos de adicción, como por ejemplo, a los videojuegos. La literatura científica identifica un vínculo entre esta adicción y el afecto, pero pese a la importancia del género, no siempre se ha tenido en cuenta. Se pretende explorar la asociación entre el consumo problemático de videojuegos y el afecto atendiendo al género. Se hipotetiza que una mayor intensidad afectiva se asocia con un mayor consumo problemático de videojuegos, en particular, entre los hombres. Método: Para ello, 106 personas (55,7% mujeres) con una media de edad de 25,27 años (DT= 6,59) cumplimentaron la adaptación española del Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) y del Posit...
Fecha de lectura de Tesis: 5 de octubre 2018.El objetivo general de esta tesis es estudiar las carac...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmissio...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Video games are one of the most attractive forms of leisure. Today it is one of the main activities ...
Sedentarism represents one of the main problems of the actual society, being «the technological sede...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Currently young people are increasing the activities they perform in their Smartphone, making it an ...
Introducción: El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, e...
This study analyzes the relationship between videogames use with different activation intensity and ...
La presente investigación tiene como objetivo principal analizar, a partir de una muestra constituid...
For many, the concept of videogame addiction seems far-fetched particularly if their concepts of add...
En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativa entre el uso de videoj...
Este estudio busca indagar la relación entre el uso de videojuegos con diferente intensidad de activ...
La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia...
Fecha de lectura de Tesis: 5 de octubre 2018.El objetivo general de esta tesis es estudiar las carac...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmissio...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Video games are one of the most attractive forms of leisure. Today it is one of the main activities ...
Sedentarism represents one of the main problems of the actual society, being «the technological sede...
El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedent...
Currently young people are increasing the activities they perform in their Smartphone, making it an ...
Introducción: El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, e...
This study analyzes the relationship between videogames use with different activation intensity and ...
La presente investigación tiene como objetivo principal analizar, a partir de una muestra constituid...
For many, the concept of videogame addiction seems far-fetched particularly if their concepts of add...
En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativa entre el uso de videoj...
Este estudio busca indagar la relación entre el uso de videojuegos con diferente intensidad de activ...
La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia...
Fecha de lectura de Tesis: 5 de octubre 2018.El objetivo general de esta tesis es estudiar las carac...
Resumen: Introducción: En el actual estudio se trata de conocer si existe una relación significativ...
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmissio...