Questo lavoro si propone di riflettere sul rapporto tra videogiochi e apprendimento, analizzando i risultati delle ricerche effettuate in merito agli effetti, negativi e/o positivi, che i videogiochi sembrano avere a livello cognitivo/comportamentale. L’idea di base è che gli effetti positivi si riferiscano per lo più al medium in quanto tale, mentre quelli negativi siano legati per lo più al loro contenuto e all’uso che se ne fa. Si passa quindi a ragionare sulle modalità in cui i videogiochi possano essere coinvolti nell’attività didattica comune: quella più ovvia e auspicabile si propone di integrare i videogiochi (e i media digitali in genere) con gli altri media “tradizionali”, nella prospettiva di un controbilanciamento che salvaguard...
The author reconstructs the in the Italian Constitution thought of Massimo D'Antona on the right to ...
Questo articolo mostra come la prima parte del Filebo espliciti, in un linguaggio pitagorico, lo sch...
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Questo lavoro si propone di riflettere sul rapporto tra videogiochi e apprendimento, analizzando i r...
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Il saggio propone un’analisi delle possibili dimensioni per una comunicazione sociale etica e respon...
Il nostro mondo è saturo di immagini. Televisione, pubblicità, riviste e giornali mettono davanti a...
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Se la descrizione archivistica è mediazione tra gli archivi e gli utenti finali, gli standard intern...
Con la sentenza del 3 settembre 2007 n. 33768 (Pres. Vitalone – Rel. Marini), la Corte di Cassazione...
Partendo dalla raccolta di da 35 storie di vita di soggettività trans sul territorio italiano, il la...
Il saggio si pone l’obiettivo di indagare le politiche di conciliazione europee e italiane nella pro...
Marco Bellocchio è, tra i registi italiani che esordirono alla metà degli anni Sessanta, uno...
Gli studi sulle differenze di genere nelle abilità spaziali riportano spesso dati contrastanti. In a...
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