Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji apakah pengaruh yang dihasilkan oleh variabel penempatan produk dan kesesuaian iklan terhadap minat beli di moderasi oleh variabel sikap konsumen terhadap merek di advergames. Sampel pada penelitian ini sebanyak 100 responden, 87 responden laki-laki dan 13 responden perempuan, yang merupakan mahasiswa Univeristas Kristen Satya Wacana yang pernah bermain game PES 2016 pada mobile games. Metode pengambilan data menggunakan kuesioner. Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Analisis yang digunakan adalah analisis regresi interaksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap konsumen terhadap merek di advergames tidak memoderasi pengaruh penempatan produk dan kesesuaian iklan terhadap minat...
Persaingan antar e-commerce semakin ketat setiap tahunnya. Agar dapat bersaing brand-brand tersebut ...
. Increasing adoption of mobile advergames to deliver marketing messages has not been followed by em...
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aktivitas ibadah s...
“Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item Pada Game Online PUBG Mobile”. Skripsi. Program st...
Abstract: Technology Acceptance Model was developed in order to describe therelationship between use...
Abstract: Technology Acceptance Model was developed in order to describe the relationship between us...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergame terhadap purchase inten...
The new and creative marketing strategies came into existence to attract consumers towards the brand...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan Influencer ...
Technology Acceptance Model was developed in order to describe therelationship between user\u27sperc...
Game online merupakan permainan games yang dapat diakses oleh banyak pemain. Di Indonesia penggemar ...
Permasalahan utama penelitian ini adalah kebiasaan bermain game online oleh siswa di rumah. Tujuan u...
Persaingan antar e-commerce semakin ketat setiap tahunnya. Agar dapat bersaing brand-brand tersebut ...
. Increasing adoption of mobile advergames to deliver marketing messages has not been followed by em...
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aktivitas ibadah s...
“Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item Pada Game Online PUBG Mobile”. Skripsi. Program st...
Abstract: Technology Acceptance Model was developed in order to describe therelationship between use...
Abstract: Technology Acceptance Model was developed in order to describe the relationship between us...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergame terhadap purchase inten...
The new and creative marketing strategies came into existence to attract consumers towards the brand...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Kata "Game" adalah sebuah kata yang cukup familiar bagi telinga masyarakat dari yang berusia muda sa...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan Influencer ...
Technology Acceptance Model was developed in order to describe therelationship between user\u27sperc...
Game online merupakan permainan games yang dapat diakses oleh banyak pemain. Di Indonesia penggemar ...
Permasalahan utama penelitian ini adalah kebiasaan bermain game online oleh siswa di rumah. Tujuan u...
Persaingan antar e-commerce semakin ketat setiap tahunnya. Agar dapat bersaing brand-brand tersebut ...
. Increasing adoption of mobile advergames to deliver marketing messages has not been followed by em...
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aktivitas ibadah s...