Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa pengembangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang berbasis STEAM pada anak usia 5-6 tahun, sebagai referensi untuk melaksanakan pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode survey. Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menghasilkan produk berupa rancangan Rencana Pelaksanaan pembelajaran Harian (RPPH) berbasis STEAM dengan hasil perhitungan kelayakan sebesar 81% dari validator sehingga produk dikatakan sangat layak. Hasil implementasi produk pada guru PAUD diperoleh perhitungan sebesar 83,94%. Produk RPPH berbasis STEAM pada anak usia 5-6 tahun dilengkapi dengan PROSE...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Implementasi Metode Pembelajaran STEAM pada Kurikulum...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan Science-Technology-Engineering-Arts-...
Pembelajaran Abad ke-21 umumnya sudah berbasis keterampilan serta teknologi yang menjadi tantangan b...
Pendekatan STEAM atau Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic merupakan pendekatan pemb...
Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) merupakan pembelajaran yang disiapkan...
Kebiasaan sebagian guru menggunakan perangkat pembelajaran yang diperoleh langsung dari penerbit ata...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran STEAM terhadap keterampil...
Penelitian ini memiliki tujuan guna mendeskripsikan mengenai penerapan pembelajar berbasis STEAM(Sci...
Pembelajaran STEAM merupakan salah satu pendekatan pembelajaran abab 21. Tujuan dari kegiatan pengab...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan keefektifan penggunaan pendekatan pembelajaran...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan STEAM dalam pembelajaran di KB Vanda Perta ...
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adalah pendekatan pembelajaran yang mengg...
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Pendidikan Anak Usia dini sekarang ini hendaknya menyesuaikan k...
Latar belakang dari penelitian ini adalah kebutuhan guru mengenai refrensi yang berkaitan dengan pem...
ISSN 2541-2922 (Online)ISSN 2527-8436 (Print)Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METR...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Implementasi Metode Pembelajaran STEAM pada Kurikulum...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan Science-Technology-Engineering-Arts-...
Pembelajaran Abad ke-21 umumnya sudah berbasis keterampilan serta teknologi yang menjadi tantangan b...
Pendekatan STEAM atau Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic merupakan pendekatan pemb...
Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) merupakan pembelajaran yang disiapkan...
Kebiasaan sebagian guru menggunakan perangkat pembelajaran yang diperoleh langsung dari penerbit ata...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran STEAM terhadap keterampil...
Penelitian ini memiliki tujuan guna mendeskripsikan mengenai penerapan pembelajar berbasis STEAM(Sci...
Pembelajaran STEAM merupakan salah satu pendekatan pembelajaran abab 21. Tujuan dari kegiatan pengab...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan keefektifan penggunaan pendekatan pembelajaran...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan STEAM dalam pembelajaran di KB Vanda Perta ...
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) adalah pendekatan pembelajaran yang mengg...
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Pendidikan Anak Usia dini sekarang ini hendaknya menyesuaikan k...
Latar belakang dari penelitian ini adalah kebutuhan guru mengenai refrensi yang berkaitan dengan pem...
ISSN 2541-2922 (Online)ISSN 2527-8436 (Print)Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METR...
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Implementasi Metode Pembelajaran STEAM pada Kurikulum...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan Science-Technology-Engineering-Arts-...
Pembelajaran Abad ke-21 umumnya sudah berbasis keterampilan serta teknologi yang menjadi tantangan b...