Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & D) model 4D (Define,Design,Development dan Dissemination) yang bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes sumatif pada pembelajaran fisika semester ganjil kelas X SMA berbantuan software wondershare quiz creator sebagai media pembuatan soal ujian berbasis komputer. Instrumen tes berjumlah 40 soal pilihan ganda dengan 5 pilihan jawaban yang telah di validasi oleh ahli materi dengan skor 3,34 pada kategori tinggi dan dinyatakan valid. Produk telah diuji kepada 28 siswa kelas X SMA dan dilakukan analisis reliabilitas dengan skor 0,941 (reliabel), analisis tingkat kesukaran soal terdapat 12 butir soal yang kategori mudah, 20 butir soal kategori sedang, dan 8 butir soal kategor...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran E-Learning yaitu Ap...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android untuk sis...
Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan produk komik digital sebagai media pembelajaran untu...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan respon siswa terhadap alat evaluasi pembelaj...
Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator...
Pendidikan saat ini menuntut guru harus mampu mengembangkan penilaian terhadap peserta didik yang da...
Penelitian ini menjelaskan dan mengelaborasi pengaruh pembelajaran Reciprocal Teaching dengan media ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan respon siswa terhadap alat evaluasi pembel...
Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produ...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis HOT...
<p class="4Intisari">Penelitian ini bertujuan: (1) mengetahui desain rancangan modul pembelajaran fi...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media smart board mathematics pada pembelajaran matemat...
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan dan menghasilkan instrumen penilaian yang reliabe...
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan perangkat physics active learning tipe quiz team be...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan MathLite untuk meningkatkan kreativitas siswa ke...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran E-Learning yaitu Ap...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android untuk sis...
Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan produk komik digital sebagai media pembelajaran untu...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan respon siswa terhadap alat evaluasi pembelaj...
Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Camtasia dan Wondershare Quiz Creator...
Pendidikan saat ini menuntut guru harus mampu mengembangkan penilaian terhadap peserta didik yang da...
Penelitian ini menjelaskan dan mengelaborasi pengaruh pembelajaran Reciprocal Teaching dengan media ...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan respon siswa terhadap alat evaluasi pembel...
Penelitian ini bertujuan melakukan pengembangan metode pembelajaran untuk menghasilkan produ...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis HOT...
<p class="4Intisari">Penelitian ini bertujuan: (1) mengetahui desain rancangan modul pembelajaran fi...
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media smart board mathematics pada pembelajaran matemat...
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan dan menghasilkan instrumen penilaian yang reliabe...
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan perangkat physics active learning tipe quiz team be...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan MathLite untuk meningkatkan kreativitas siswa ke...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran E-Learning yaitu Ap...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android untuk sis...
Tujuan dari penelitian yaitu untuk menghasilkan produk komik digital sebagai media pembelajaran untu...