Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, spazi di sperimentazione del sé, dei propri limiti; soglie e frontiere da cui osservare il configurarsi di virtualità e potenzialità dell´arte, della narrazione, dell´immaginario, del sociale: dei nostri sensi e del nostro corpo. Tutto questo negli abbacinanti schermi di un computer o di una televisione? Sì e no. No, perché i videogiochi sono sempre stati (e sembrano essere sempre più) anche in altri schermi, in consolle portatili, telefoni cellulari, smart phones; e perché non si può parlare di essi indistintamente, come fossero un tutt´uno, un unico oggetto mediale. Sì, perché la qualità tecnologica, grafica, narrativa che essi hanno ragg...
Il processo di immaginazione, come le altre tappe in cui si articola l’addomesticamento delle ICT, è...
È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cogniti...
L\u2019intento principale di questo testo \ue8 rispondere alla domanda se la sociologia e l\u2019ant...
Videogiochi. Videomondi. Non soltanto ambienti ludici, mondi di divertimento, ma luoghi identitari, ...
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none1noNello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia...
Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della...
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Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcun...
Le diverse indagini statistiche nazionali, europee ed internazionali, evidenziano come siano in aume...
none1noLe diverse indagini statistiche nazionali, europee ed internazionali, evidenziano come siano ...
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Riconosciuto da tempo come fenomeno culturale di massa, considerato un medium o addirittura un'arte ...
Il processo di immaginazione, come le altre tappe in cui si articola l’addomesticamento delle ICT, è...
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