Determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el proceso enseñanza aprendizaje mejora la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Tecnologías de Información y Comunicación
Treball Final de Màster Universitari en Professor/a d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat,...
[ES]La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de in...
Este proyecto se encarga de explicar el concepto de gamificación como una técnica que se puede lleva...
El siguiente trabajo está pensado en la nueva forma del aprendizaje basado en el uso de la gamificac...
El objetivo principal de este trabajo de investigación consiste en el diseño y desarrollo de herrami...
La pandemia por COVID-19 obligó al Estado Nacional y a las jurisdicciones a diseñar estrategias que ...
El término gamificación se usa generalmente para denotar la aplicación de mecanismos propios de los ...
41 páginas. Acceso a la grabación. Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Do...
Esta propuesta innovadora influye en los estudiantes y docentes a incorporar rutas de aprendizajes a...
El punto de partida de este proyecto se basa en una premisa: la asignatura de música en la educación...
La investigación, por hacer parte de estudios embrionarios que empezaran en el Máster TIC y que aho...
Ponència presentada al XXIV Congreso Internacional EDUTEC, celebrat del 10 al 12 de novembre de 2021...
Memoria ID-128. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2019-2020.[E...
El proyecto trata de diseñar una metodología para la creación de juegos que dinamicen las clases prá...
La tecnología y gamificación se presenta como una alternativa a los métodos y estrategias tradi...
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