El escape room es una actividad de entretenimiento que puede ser aprovechada para fomentar el aprendizaje y las competencias transversales del estudiantado (hombres y mujeres). Las características de este juego son propicias para enganchar al alumnado en la resolución de los retos educativos. Aunque es una herramienta de creciente uso en el ámbito educativo, su aplicación en formato digital en el entorno universitario es relativamente escasa. Este trabajo muestra la experiencia de aplicar un escape room virtual en un grado universitario en España. Los resultados evidencian que el estudiantado experimenta calidad y satisfacción con el juego y sugieren, también, que a través del escape room virtual se pueden lograr objetivos de aprendizaje es...
Introduction: The new generations of students, immersed in a "digital world", have promoted the emer...
Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educ...
Game-based learning is becoming increasingly popular in education. The playful experience especially...
The escape room is a game that may be used to improve students' (men and women) learning and foster ...
25 páginasIn present-day educational contexts, the integration of Information and Communi-c...
The starting point of the project is the current boom behind emerging technologies such as virtual r...
Los escape room, junto con otras estrategias de aprendizaje lúdico, son una tendencia creciente en l...
In present-day educational contexts, the integration of Information and Communication Technologies (...
Hoy en día, las TIC y los intercambios culturales juegan un papel muy importante en el ámbito educat...
Escape rooms, along with other playful learning strategies, are a growing trend in education. Escape...
La gamificación es una metodología activa que emplea el juego como elemento precursor del aprendizaj...
In present-day educational contexts, the integration of Information and Communication Technologies (...
En la actualidad, la Educación implementa diferentes estrategias para enriquecer los procesos de ens...
During the teaching practice a certain demotivation or frustration has been detected by the students...
This article analyzes and reflects on the implementation of a strategy based on the Game-Based Learn...
Introduction: The new generations of students, immersed in a "digital world", have promoted the emer...
Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educ...
Game-based learning is becoming increasingly popular in education. The playful experience especially...
The escape room is a game that may be used to improve students' (men and women) learning and foster ...
25 páginasIn present-day educational contexts, the integration of Information and Communi-c...
The starting point of the project is the current boom behind emerging technologies such as virtual r...
Los escape room, junto con otras estrategias de aprendizaje lúdico, son una tendencia creciente en l...
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Escape rooms, along with other playful learning strategies, are a growing trend in education. Escape...
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Game-based learning is becoming increasingly popular in education. The playful experience especially...