[[abstract]]隨著高齡社會的逐漸成型以及電腦科技的日益普及,有越來越多的高齡者希望使用電腦資源。然而,滑鼠在操作上需要比較精細的手部動作,隨著老化程度加重,老人會越來越難執行此動作。因此,我們必須提供高齡者更適合的介面,來幫助他們享受數位資源。本研究旨在建置以視訊為輸入媒介的互動遊戲系統,不需透過滑鼠,僅藉由視訊感測,即可進行遊戲。透過視訊感測認知訓練遊戲,希望能讓老人隨時進行用腦的活動。本研究所開發的視訊感測遊戲系統建置於網站伺服器中,使用者只要具備裝有小型的網路攝影機及網頁瀏覽器的簡易電腦設備,不用安裝即可執行,適用於一般家庭。遊戲內容包含:井字遊戲、四連環、翻牌遊戲以及數字計算等四項,並分為標誌操作和手勢操作兩種模式來進行遊戲。在標誌操作模式,系統辨識方式主要是偵測區塊上的顏色,而手勢操作模式則是採用平均位移演算法來追蹤移動位置。本系統建置後實際進行測試與評估調查。試用者在關於標誌操作模式介面與執行的問卷題項都有超過半數「同意」或「非常同意」,但對手勢操作模式滿意度不高,有待日後改進追蹤演算法。試用者對遊戲內容的肯定程度很高,大都認為有趣且對認知能力有所幫助。本研究希望能透過網路視訊感測遊戲這種輕鬆休閒的方式,來加強高齡者腦部功能的運用,透過試用評估的結果可以知道,標誌操作的模式是為老人所接受的,且這些遊戲項目是受到老人肯定的,也證明了老人網路視訊感測遊戲的可行性。[[abstract]]As we transform into an aging and a computer prevalent society, an ever-increasing number of elderly hope to utilize computer resources. H...
[[abstract]] 近年自助旅遊風氣越來越盛行,但由於自助旅遊過程常因各種不同之因素使旅遊者產生擔心與不安。而目前以自助旅遊者為主題的研究大多以旅遊動機、體驗、心情以及見聞為主,顯少探討到自助...
本研究係發想自政治大學「未來馬戲團」的展演活動表演方式,嘗試改進表演方式中的程式技術,以程式化方式整合展演藝術中實體與虛擬的互動平台,我們希望提供導演撰寫較為口語或展演描述方式的腳本敘述如『when ...
災難事件發生時,災難資訊的分析和傳遞需具有即時性,才能讓資訊運用達到防災與救災的目的。網路基礎設施普及後,災難資訊的提供者加入廣大的網路公眾媒體,單獨透過搜尋引擎檢索無法即時的反應災難目前狀態;而像災...
[[abstract]]隨著高齡社會的逐漸成型以及電腦科技的日益普及,有越來越多的高齡者希望使用電腦資源。然而,滑鼠在操作上需要比較精細的手部動作,隨著老化程度加重,老人會越來越難執行此動作。因此,我...
[[abstract]]隨著高齡社會的逐漸成型以及電腦科技的日益普及,有越來越多的高齡者希望使用電腦資源。然而,滑鼠在操作上需要比較精細的手部動作,隨著老化程度加重,老人會越來越難執行此動作。因此,我...
[[abstract]]合奏在音樂學習或是表演上都是不可或缺的一環,成功的合奏需要經過一段時間的練習,而合奏練習,往往必須在現場與其他樂手旋律配合下才能進行。然而,全部樂手能配合的時間不易安排與樂手所...
當0與1開啟了「二元邏輯」的數位時代,從一九四六年第一部二位元電腦 「ENIAC」問世,到一九九○年微軟公司推出視窗作業系統的個人電腦,這三十 年間個人電腦軟硬體的突飛猛進,引發了藝術創作的觀念與作法...
[[abstract]]隨著高齡社會的逐漸成型以及電腦科技的日益普及,有越來越多的高齡者希望使用電腦資源。然而,滑鼠在操作上需要比較精細的手部動作,隨著老化程度加重,老人會越來越難執行此動作。因此,我...
[[abstract]]隨著高齡社會的逐漸成型以及電腦科技的日益普及,有越來越多的高齡者希望使用電腦資源。然而,滑鼠在操作上需要比較精細的手部動作,隨著老化程度加重,老人會越來越難執行此動作。因此,我...
[[abstract]]臺灣喜歡欣賞恐怖電影的閱聽眾非常多,泰國恐怖電影在臺灣的電影市場占有一席之地,然而,真正對恐怖電影進行有系統分析的學術研究卻非常少。本研究針對泰國恐怖電影進行敘事分析,其中包括...
[[abstract]] 2000年後世界各地的文化創意產業快速成長,這些新興產業帶來龐大的經濟利益,這也讓文化創意產業成為世界上很多國家的經濟發展重點,而中國也是其中之一。中國有很多成功的案例,本...
[[abstract]]影音串流技術(Video and Audio Streaming)隨著通訊網路而蓬勃發展,其發展的目的在於如何透過通訊網路即時傳送多媒體的視訊與音訊資料,而用戶端不需要等待檔案...
[[abstract]]背景與目的:經文獻回顧,本研究以兩個具有代表性的青少年學生樣本探討網路遊戲正向預期在網路遊戲可近性/同儕影響與網路遊戲成癮的關係的中介作用,但是幸福感可調節網路遊戲正向預期與網...
[[abstract]]線上遊戲產業之市場,已逐漸成熟且趨向飽和;因此,線上遊戲廠商在線上遊戲中設置一些工具箱,也就是讓使用者自行運用於產品創新與測試的一組工具,以利蒐集遊戲玩家之反饋,進行線上遊戲改...
[[abstract]]近年各國政府都為了提升國家意象而不惜付出。位於東亞的日本或韓國,則利用輸出本國的大眾文化來提升國家的意象。通俗視覺媒體文化,例如:電影或連續劇、動畫等因現今的全球化和網路的普及...
[[abstract]] 近年自助旅遊風氣越來越盛行,但由於自助旅遊過程常因各種不同之因素使旅遊者產生擔心與不安。而目前以自助旅遊者為主題的研究大多以旅遊動機、體驗、心情以及見聞為主,顯少探討到自助...
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