Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK ditinjau dari motivasi belajar siswa, melalui indikator sebagai berikut: (1) perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan pembelajaran gamifikasi dan kelas konvensional, (2) perbedaan signifikan hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi tinggi dan rendah, dan (3) interaksi antara pembelajaran gamifikasi dan konvensional dengan motivasi belajar siswa dalam pengaruhnya terhadap pencapaian hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen menggunakan desain faktorial 2 x 2 untuk menguji efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot! dal...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa, hasil belajar dan hubungan motiv...
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas IV di Kecamatan Bonang Kabu...
ABSTRAK Kahoot! merupakan aplikasi media pembelajaran bersama di kelas dengan bantuankoneksi intern...
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot...
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Abstrak Pembelajaran olahraga dapat dilakukan dengan media apapun seperti penerapan menggunakan gawa...
Di era globalisasi tuntutan untuk memenuhi lapangan dunia kerja bukanlah hal yang mudah, semua ditun...
Penelitian tindakan kelas ini bertuju...
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA Kristen 1 Salatiga. Tujuan penelitian 1). Mengetahui sebe...
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui gambaran Fasilitas belajar, motivasi ...
Pembelajaran daring menggunakan gawai berupa handphone menjadikan kondisi motivasi belajar anak perl...
Masalah dalam peneliitian ini adalah pembelajaran daring menimbulkan banyak kendala motivasi belajar...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa, hasil belajar dan hubungan motiv...
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas IV di Kecamatan Bonang Kabu...
ABSTRAK Kahoot! merupakan aplikasi media pembelajaran bersama di kelas dengan bantuankoneksi intern...
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot...
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan efektivitas pembelajaran terintegrasi gamifikasi kahoot...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat mengharuskan kita untuk siap menghadapi p...
Abstrak Pembelajaran olahraga dapat dilakukan dengan media apapun seperti penerapan menggunakan gawa...
Di era globalisasi tuntutan untuk memenuhi lapangan dunia kerja bukanlah hal yang mudah, semua ditun...
Penelitian tindakan kelas ini bertuju...
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA Kristen 1 Salatiga. Tujuan penelitian 1). Mengetahui sebe...
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui gambaran Fasilitas belajar, motivasi ...
Pembelajaran daring menggunakan gawai berupa handphone menjadikan kondisi motivasi belajar anak perl...
Masalah dalam peneliitian ini adalah pembelajaran daring menimbulkan banyak kendala motivasi belajar...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa, hasil belajar dan hubungan motiv...
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas IV di Kecamatan Bonang Kabu...
ABSTRAK Kahoot! merupakan aplikasi media pembelajaran bersama di kelas dengan bantuankoneksi intern...