International audienceLe présent chapitre propose d’étudier les usages de la métaphore dans les textes tutoriels d’un corpus de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux (computer role-playing games [CRPG]) et deux extensions afin de mettre au jour les représentations du système vidéoludique que ces figures produisent sous couvert de l’apprentissage des règles au joueur. En croisant les outils de la lexicométrie et de la rhétorique, nous tâcherons de procéder à une analyse critique de métaphores particulièrement conventionnalisées (formant la base du lexique de ce genre vidéoludique) en vue de les « dénaturaliser », de mettre au jour leur caractère arbitraire ainsi que les effets de sens qu’elles produisent. Notre démarche se déroulera en trois éta...
La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences d...
Le jeu et le récit sont deux activités humaines fondamentales qui trouvent aujourd'hui un terrain de...
Dans l’optique de redonner toute leur place aux jeux dans l’enseignement/apprentissage des langues, ...
Cette communication présente les résultats de deux recherches mobilisant des outils lexicométriques ...
International audienceLe maniement du langage manifeste un pouvoir créateur spécifique à l’être huma...
International audienceLe jeu vidéo et le livre ont souvent été, dans le courant des années 1990 et l...
Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeo...
Quelle est la place du jeu de rôle sur table dans la recherche ? Plus généralement, quelles sont les...
International audienceCe numéro entend s'interroger sur le fonctionnement syntaxique et sémantique d...
Depuis son origine, le jeu vidéo ne cesse de poser la question des sujets qu’il est susceptible d’ab...
ISBN : 979-10-97391-03-4International audienceLes jeux vidéo, par leur double nature de comportement...
Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidé...
National audienceLes jeux vidéo sont par définition un medium adapté à l’écriture de récits uchroniq...
Les jeux vidéo sont des biens d'expérience dont les utilités (et les qualités) ne se révèlent que da...
La traduction des jeux de mots est un champ complexe, où s’entrecroisent des pratiques et des phénom...
La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences d...
Le jeu et le récit sont deux activités humaines fondamentales qui trouvent aujourd'hui un terrain de...
Dans l’optique de redonner toute leur place aux jeux dans l’enseignement/apprentissage des langues, ...
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