För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG). Det finns dock en stor mängd PCG-algoritmer med olika tillämpningar. Detta arbete undersöker och jämför tre algoritmer vid skapandet av 2D grottsystem utifrån kriterierna; tidseffektivitet, tillgänglighet och variation. Algoritmerna som jämförs är cellular automata, Perlin noise och Voronoi. Syftet med jämförelsen är att ge en bättre förståelse förde tre algoritmernas för- och nackdelar, med förhoppning om att underlätta valet av PCGal-goritmer i framtiden. Arbetet implementerades i spelmotorn Unity (2022a) och skrevs i C#. Kriteriet tidseffektivitet testades med hjälp av en tidtagarursklass, tillgänglighet med hjälp av en flood fill algori...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year,...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåe...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arb...
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av per...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year,...
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG)...
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetr...
I detta arbete undersöktes processuell generering med tre algoritmer i syfte att skapa grottliknande...
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för p...
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåe...
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för ...
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska oc...
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arb...
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av per...
Det krävs mycket resurser för att skapa innehåll till spel. Detta arbete ämnar skapa en nivågenerato...
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell...
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då d...
Background: Procedural content generation (PCG) has become an important subject as the demand for co...
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year,...