The use of technology in the classroom is nothing strange; however, technology is used as a kind of transversal tool that turns the student into a user only of the different applications and services. Evaluate the use of games with the SCRATCH tool improving logical and algorithmic thinking in the subject of computer programming This research will be conducted between the 1st and 2nd trimester of the 2021 school term, from March 2019 to mid-August 2021, in the 11th grade of the Bachelor of Science with emphasis in Computer Science at the José A. Remón Cantera School, Province of Panama. This project will be carried out to evaluate the use of games with the SCRATCH tool to improve logical and algorithmic thinking in the subject of computer p...
La gamificación consiste en un grupo de técnicas y elementos para el diseño de juegos que no son jue...
The current research aims to determine the effectiveness of an educational program based on gamifica...
La gamificación, ¿se trata de un mito, o es la panacea educativa? ¿Es el juego, verdaderamente, la m...
This paper analyzes the conceptualization and implementation of one of the most active and innovativ...
Many of the students in our classrooms belong to the gamer generation. Because of the success of dig...
Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos ret...
The Gamification Research Seedling - LIDIS of the University of San Buenaventura Cali, proposes the ...
Didactic and pedagogical tools must evolve to face the new challenges that currently arise in this s...
Considerando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este ...
The speed which information is generated and the easy access that exists today to many sources of in...
La velocidad con la que se genera información y el fácil acceso que existe hoy en día a muchas fuent...
El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa...
Education, in general, and universities, in particular, are constantly searching new ways of transmi...
The lack of motivation, deficient digital competence and non-significant learning are some of the pe...
En la educación, la gamificación de procesos está suponiendo una excelente solución para aumentar la...
La gamificación consiste en un grupo de técnicas y elementos para el diseño de juegos que no son jue...
The current research aims to determine the effectiveness of an educational program based on gamifica...
La gamificación, ¿se trata de un mito, o es la panacea educativa? ¿Es el juego, verdaderamente, la m...
This paper analyzes the conceptualization and implementation of one of the most active and innovativ...
Many of the students in our classrooms belong to the gamer generation. Because of the success of dig...
Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos ret...
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Considerando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este ...
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La velocidad con la que se genera información y el fácil acceso que existe hoy en día a muchas fuent...
El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa...
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La gamificación consiste en un grupo de técnicas y elementos para el diseño de juegos que no son jue...
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La gamificación, ¿se trata de un mito, o es la panacea educativa? ¿Es el juego, verdaderamente, la m...