Este artículo indaga sobre las concepciones de infancias en la industria de los videojuegos que, muchas veces sesgadas por intereses comerciales, suelen reproducir estereotipos sociales. Partimos del cruce interdisciplinario entre infancias, educación, arte y tecnología a través de un diálogo respetuoso con las infancias y las formas en las que éstas construyen conocimiento. Revisaremos desarrollos existentes, desde los que piensan a las infancias desde el consumo, hasta los que plantean experiencias lúdicas interactivas, que invitan a vincularse más allá de las pantallas y construir con otres. This article explores the conceptions of childhood in the videogame industry, which are often biased by commercial interests and tend to reprod...
Introduction. Virtual education is an inescapable reality today. After the effects of the global pan...
This article sets out to conduct a systematic review of the current literature on active video games...
Education mediated by video games is a way of working that is increasingly more evident. Along this ...
Trabajo de investigación en la instancia de reconocimiento sobre consumos culturales interactivos de...
The integration of technologies in the educational field is an undeniable reality in the 21st centur...
Irán. En la sociedad actual centrada en los medios, los niños están expuestos a la tecnología y al c...
La necesidad de una reorientación de las prácticas alfabetizadoras en la dirección propugnada por UN...
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad de...
El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones y las valoracione...
La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad de...
The research project in the strict sense was carried out at the Autonomous University of Bucaramanga...
El presente trabajo forma parte de los avances producidos en el proyecto de tesis en ejecución de la...
El artículo reflexiona sobre la producción de videojuegos cuyo fin sea participar en la escena públi...
This article sets out to conduct a systematic review of the current literature on active video games...
El uso de la tecnología ha representado un cambio en varios ámbitos cotidianos; entre esos, la educ...
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