Obgleich die Erforschung des pädagogischen Einsatzes von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) an Schulen in den letzten Jahren zugenommen hat, sind systematische Analysen des Lernerfolgs in diesem Bereich spärlich gesät. Die quantitative Synopse wertet 30 aktuelle Studien aus verschiedenen Forschungsbereichen aus. Theoretischer Hintergrund der Studie sind die Modelle des Lernerfolgs nach Puentedura (2010) und Schlicht (2014) sowie das Modell der Medienkompetenz nach Baacke (1996). Die Synopse zeigt, wie AR- und VR-Anwendungen Schüler:innen und Lehrpersonal in diesen schwierigen Zeiten entlasten und zum Lernerfolg beizutragen können. Ihr Einsatz bietet zahlreiche Vorteile, die viele Herausforderungen des heutigen Bildungssystems m...
Für den Mathematikunterricht der Sekundarstufen fehlt bisher eine detaillierte Einordnung von Augmen...
Dieser Beitrag stellt eine qualitative Studie zur phasenübergreifenden Zusammenarbeit von Studierend...
Immersiven Virtual Reality-Lernumgebungen wird ein hohes mediendidaktisches Potenzial zugesprochen, ...
Obgleich die Erforschung des pädagogischen Einsatzes von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality ...
Aufgabe von Schule muss es sein, Heranwachsende auf die sich stetig wandelnden Anforderungen einer d...
Der Beitrag widmet sich aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dem Einsatz von Augment...
Immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) wird aktuell in allen Bildungsbereichen ein grosses...
In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vo...
Wenn es um immersives, auf digitalen Spielen basierendes Lernen und um das kulturelle Erbe geht, spi...
Augmented Reality (AR) ist eine Technologie zur Ergänzung und Überlagerung der realen Welt mit virtu...
Digitalisierung sowie Lernen an und mit digitalen Medien sind nicht zuletzt durch die Corona-Pandemi...
Virtueller Realität (Virtual Reality, VR), welche auf drei fundamentalen Prinzipien beruht – Immersi...
In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vo...
This thesis describes a case study conducted with the aim of perceiving the benefits of Virtual Real...
«Immersive Medien bzw. Lernumgebungen» (vgl. «virtual reality») bezeichnen technologiegestützte Anwe...
Für den Mathematikunterricht der Sekundarstufen fehlt bisher eine detaillierte Einordnung von Augmen...
Dieser Beitrag stellt eine qualitative Studie zur phasenübergreifenden Zusammenarbeit von Studierend...
Immersiven Virtual Reality-Lernumgebungen wird ein hohes mediendidaktisches Potenzial zugesprochen, ...
Obgleich die Erforschung des pädagogischen Einsatzes von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality ...
Aufgabe von Schule muss es sein, Heranwachsende auf die sich stetig wandelnden Anforderungen einer d...
Der Beitrag widmet sich aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dem Einsatz von Augment...
Immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) wird aktuell in allen Bildungsbereichen ein grosses...
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Wenn es um immersives, auf digitalen Spielen basierendes Lernen und um das kulturelle Erbe geht, spi...
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«Immersive Medien bzw. Lernumgebungen» (vgl. «virtual reality») bezeichnen technologiegestützte Anwe...
Für den Mathematikunterricht der Sekundarstufen fehlt bisher eine detaillierte Einordnung von Augmen...
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Immersiven Virtual Reality-Lernumgebungen wird ein hohes mediendidaktisches Potenzial zugesprochen, ...