Celem artykułu jest wprowadzenie w świat gier książkowych oraz prezentacja ich praktycznego wykorzystania w bibliotekach. Zawiera on definicje gatunku oraz analizę jego mocnych i słabszych stron. Przybliża występujące typy narracji wraz z przykładami ich użycia oraz prezentuje ich nowe, nietekstowe odmiany, takie jak interaktywny audiobook oraz interaktywny komiks. Praca ukazuje również w jaki sposób gry książkowe mogą zostać wykorzystane w praktyce bibliotecznej jako element promocji czytelnictwa oraz materiał edukacyjny w zależności od typu danej placówki. Wykazane też zostały zalety prowadzenia warsztatów pisania gier książkowych dla nauczycieli, którzy dzięki nim mogą inspirować swoich uczniów do tworzenia własnych interaktywnych tekstó...