En suivant l’évolution de la narration dans les jeux vidéo, depuis les bornes d’arcade jusqu’aux exemples les plus récents de jeux narratifs, ce mémoire étudie la relation toujours plus étroite entre cinéma et jeu vidéo. L’étude du cas des cinématiques en particulier, des séquences de films intégrées au jeu, fait ainsi apparaître les enjeux et les limites de la réalisation audiovisuelle pour l’interactivité, notamment en ce qui concerne la contradiction entre la passivité du cinéma et l’interactivité du format vidéoludique. Explorer ces limites permet d’étudier comment il est possible d’utiliser cette passivité comme un outil de mise en scène efficace dans certains types d’œuvres. En particulier comment le cinéma peut être implémenté et uti...
Partant des outils de la rhétorique et de la narratologie, la présente communication se propose d’ét...
Pour son onzième numéro, Entrelacs revue scientifique éditée par l’École supérieure d’audiovisuel (E...
Découvrez les univers de MMORPG sous un autre angle : à travers les réappropriations qu'en font les ...
En suivant l’évolution de la narration dans les jeux vidéo, depuis les bornes d’arcade jusqu’aux exe...
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Les jeux vidéo mettant en scène des histoires étoffées offrent généralement de moins fréquentes poss...
<p>L’article vise à étudier la place des créations filmiques fabriquées par des joueurs de jeu vidéo...
peer reviewedLes jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Redéfinissent-ils la notion de réci...
Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils préte...
Cette intervention vise à montrer en quoi certains paramètres sériels filmiques vont jouer sur la tr...
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Depuis quelques années les adaptations de jeux vidéo au cinéma affluent dans les salles obscures. Ef...
Conférence invitéeInternational audienceLe jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus...
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